Parte II. La degustación de la conversión
Segunda parte dedicada a Ghost’n Goblins, en la que voy hacer un repaso completamente subjetivo de la versión de Commodore 64, que creo es la ‘mejor’ de las conversiones de la época. Por si no te has dado cuenta ya hemos empezado con la ‘subjetividad’.
Hago un pequeño repaso antes de empezar. Tras varios encuentros con el árcade mas o menos satisfactorios, descubrimos la existencia de las conversiones para los ordenadores de la época. Por desgracia para mi, vi pasar varias copias por mis ojos y manos. Pero unas por estar grabadas en un formato inalcanzable en esos tiempos, disquete. O grabadas, cual Jack Sparrow, para nunca cargar en mi Datacasette.
Por fin llega en mi ayuda Centro Mail, proporcionándome, bajo pago contra reembolso, una copia del anhelado juego incluido en el 6 PACK VOL.3
Continuamos donde lo dejamos, tras recoger el paquete de Correos, se abre y…
Cintas del pack. Prometo en siguientes capítulos comentar sobre él en profundidad. |
Ahora mismo solo nos interesa la cara B que contiene Ghost’n Goblins, The living daylights.
¡Por fin! Se encuentra en nuestras manos… |
Ya sabéis la secuencia Shift+RunStop ...
Otros programas como Spy Hunter comienzan con este mismo formato |
Respiramos aliviados la pantalla de carga aparece y las líneas multicolor también |
Esta pantalla, me parece muy buena, colorista, mostrándote los personajes mas carismáticos del juego. Presidiendo, el malvado demonio causante de toda esta historia, a un lado uno de los trolls del ‘hotel’, con su tanga y tatuaje de ‘amor de madre’, los trolls también tienen su corazoncillo. Al otro lado, la representación de uno de los enemigos finales de cada una de las fases. En el centro, nuestro aguerrido protagonista, salta de entre los monstruos dispuesto a acuchillar a ‘lanzazos’ a todo bicho demoníaco que se le ponga por delante. Por último, en una de las esquinas superiores, nuestra querida y raptada princesa.
Esta portada tan buena, contrasta con esta otra:
Esta caratula, en mi opinión, no parece nada atractiva. Intenta ser un cartel de película de terror, pero no lo consigue. En primer plano ese zombie/monstruo de Frankenstein. Para luego seguir con el ‘supuesto’ demonio/hombre lobo de pelos erizados, que parece que va dar una patada en el aire ¿O es un pisotón? Al caballero parapetado con su escudo y espada ‘gusiluz’, porque brilla en la oscuridad. Mención especial a la planta carnívora de la parte superior. La cabeza está separada del cuerpo, ¿o solo me lo parece a mí? Reconozco que la presbicia hace estragos en mis ojos, ya sabemos, la edad no perdona.
El juego termina su carga, pantalla negra, se alternan los títulos de crédito junto con el titulo del juego como aparece en el árcade ‘para el resto del mundo’, y la lista de récords de día.
Todo esto acompañado por la banda sonora. Ésta empieza como una marcha fúnebre acompañada por coros fantasmagóricos, para luego pasar a una parte mas animada, llena de rock, percusiones y efectos especiales. Consultando algunos datos sobre la música, el principio de la misma esta inspirada en el Preludio n.º 20 en Do menor (Vídeo donde escucharlo)
Por cierto esta música nos acompañará durante todo el juego, con algunos pequeños, pero desagradables, defectos. Esto ocurre cuando nuestro amado SID, intenta reproducir la tonadilla y a la vez los efectos sonoros. Parece que intenta usar los tres canales para todo, esto lo creáis o no, lo acabo de aprender de @narcisound, echad un vistazo a sus músicas comodorianas, son increíbles.
Aún así con los fallos mencionados, la música me gusta bastante, siendo un buen acompañamiento.
Para continuar, me vais a permitir hacer un ‘breve’ comentario de cada una de las fases. Creo que el juego lo merece, como he dicho es uno de mis preferidos.
Voy a ir nombrando cada una de las fases, les he puesto el título por lo que me sugieren cada una de ellas. Estas descripciones no van a ser para nada descripciones sesudas de como se desarrollo el juego, la programación tras el mismo, o cosas así. Nada mas alejado de la realidad, y sí ,va a ser eso, alejado de esta realidad, mas próximo a la realidad del recuerdo. Empecemos pues.
Fase 1: El cementerio y el bosque tenebroso.
Como comenté anteriormente, mis primeros recuerdos del juego en su versión commodoriana son con bonitos tonos verdes, pero al pulsar el botón del joystick para jugar, quede maravillado. Ante mi se desplegó, lo que se me antojó como la representación fidedigna de la máquina que había jugado, aunque también he de reconocer que los gráficos se me hicieron algo pequeños, pero todo lo que aparecía en mi televisor era tal cual lo recordaba en la recreativa, zombies, lápidas, plantas carnívoras, escenario macabro y tenebroso, se mostraban de una manera digna por mi querido C64… Pero vayamos jugando, pronto descubro que los saltos no son mi fuerte, mas de una vez me quedo enganchando sin poder saltar alguna lápida, como si ‘resbalara’, luego volvemos sobre ello. Seguimos avanzando, el escenario se muestra convincente. Los enemigos, como las plantas carnívoras y cuervos aparecen en su lugar.
La primera y la fase mas icónica del juego |
Con bastante esfuerzo las primeras veces, llegamos a nuestro amigo el ‘demonio rojo’. Ahora sé que es una gárgola, con sus propios juegos, como el Gargoyle’s Quest para Game Boy, un buen juego, con el que perdí muchas horas, pero esto es otra historia. Centrémonos, nuestra gárgola preferida aparece, tras un chillido vuela arriba y abajo mientras nos dispara algún que otro gargajo. Como en el árcade, me frenó un poco, pero descubrí un ‘truco’. Hay que avanzar despacio hasta que chille, dejando aparecer medio cuerpo, a continuación se le dispara. La gárgola solo volará arriba y abajo, con tres o cuatro ‘lanzazos’ certeros desaparecerá.
Dispuestos a aplicar el 'truco' para vencer a nuestro alado enemigo |
El estanque donde las ranas no pueden nadar |
El inicio del suplicio de las armaduras voladoras |
Las armaduras voladoras dando cuenta de su venganza |
En el bosque nos acosan los 'sacofantamas' |
Defendiendo la puerta |
Fase 2: El ‘frigorífico demoníaco’ y la ciudad encantada.
La siguiente fase también la conocía del árcade, no tanto por haber llegado a ella, nunca llegue, pero si de ver como otros llegaban, superándola además. Cuando conseguí llegar la primera vez, gratas sorpresas. Primero no había que cargar el nivel, consulte anteriores capítulos, un alivio. Segundo, lo que me mostraba la pantalla era ‘tal cual’ el escenario del árcade. ‘Me sé el camino que hay que recorrer’. Me dije muy seguro de mi mismo. Ya sé, he dicho que nunca llegué aquí en el árcade por mis propios medios, pero mirando se aprende, y mucho. Como decía me las prometía felices, saltamos a la siguiente plataforma…
Preparados para el primer salto... |
El ‘frigorífico’ y sus alegres habitantes |
Una lástima, con lo bien que esta reproducida la casa |
Cual ‘Rue 13 del Inframundo’ se presenta ante nosotros una de las comunidades vecinales mas aterradoras. Uno o mas trolls pasean por sus cornisas dispuestos a lanzarnos un gargajo desde cualquier posición o pisotearnos como hormigas. Además, para mas mala leche, corren despavoridos a por nosotros en cuanto nos detectan en sus dominios, cómo serán las juntas vecinales.
Para mi siempre supuso un reto mas que importante superar ‘de rositas’ el edificio. Uno de los problemas añadidos a la dificultad de este nivel es el salto. Te preguntarás por qué. Cuando subes la escalera al siguiente piso/nivel de la casa, con un leve toque de mas al joystick al concluir la escalera tu personaje salta. En las versiones caseras no tenemos dos botones y la dirección arriba aglutina dos acciones, subir y saltar. Por lo tanto si te pasas, en mi caso eran muchas veces, por los nervios, la emoción del momento, la pasión juvenil que te hacía agarrar el joystick como si dependiera tu vida de ello… Con ese conglomerado de emociones fluyendo, nuestro héroe saltaba, con la consabida pérdida de tiempo, mientras nuestro vecino troll corría hacia nosotros, ya desde la mitad de la escalera, para darnos la bienvenida al edificio. Esto puede unirse al pajarete que aparece de vez en cuando recorriendo la pantalla con una trayectoria sinusoidal, a ras del suelo. Esta conjunción era peliaguda, pues la única manera de detener momentáneamente la carrera del troll era dispararlo, pero si en uno de esos disparos no acertabas al cuervo... Por desgracia esto se repetía muchas veces, con drásticas consecuencias para mi escaso número de vidas.
Los troll quieren darnos la bienvenida al edificio |
Tras deshacerte de los pesados vecinos troll, llegamos a los ‘puentes’, no de Madison precisamente. Alguna vez vi esta fase en el árcade, en su momento me pareció difícil, larga y exasperante, pues si no me equivoco, el tiempo es muy justo para concluirla y acabar con los enemigos finales.
Empiezan los cortos 'puentes' |
Cuando llegué a este escenario en la conversión tuve la sensación, bueno todavía la tengo, de ser muy injusta y rara. Me explico, para empezar la versión ochobitera es muy corta, creo recordar como tres o dos plataformas. Ni tanto como el árcade, ni tan poco que te quedes con ganas de mas… O quizás de menos, luego explico esto, sigo con las sensaciones. Cuando subes a una plataforma subes, subes, subes, y la plataforma contigua literalmente desaparece de la vista, e intentas un ‘salto de fe’. Entonces el scroll baja rápidamente para, de repente, ver como el caballero es ‘rescatado’ mágicamente por la plataforma siguiente, produciendo un extraño efecto. El personaje ha caído al agua, pero al instante se encuentra en la plataforma. Este comportamiento se produce si tenemos suerte, pues lo mas probable es caer cual fruta madura a las pestilentes aguas.
Una fase corta, pero con algunas 'trampas' |
Otro efecto curioso es tener la fortuna de que la plataforma siguiente ascienda paralela a la que te encuentras, ¡qué suerte! La otra plataforma está a un saltito, y efectivamente lo está, pero cuando saltas… ¡Pasas por en medio del minúsculo hueco entre ambas! Aunque has visto que uno de los píes de Sir Arthur llegó a tocar los adoquines de la plataforma siguiente. Por eso escribía antes lo de quizás no tan corta.
Un salto fácil... ¿o no? |
Una vez superados los ‘puentes malditos’ llegamos a la puerta de acceso a la siguiente fase. Su guardián es el mismo de la anterior fase. Curiosamente tiene el mismo error de la anterior fase, existe un punto en el que agachados y disparando, aunque el monstruo nos aplaste, no morimos, pudiéndolo despachar a gusto.
La diferencia con el árcade radica en la aparición de dos guardianes de la puerta, bastante mas duro, con la complicación del escaso tiempo para terminar una fase tan larga.
Fase 3: El pozo sin fondo y el puente de fuego.
Curiosamente esta fase no la recuerdo del árcade, solo tengo recuerdos de la conversión, es muy probable no coincidir con nadie tan hábil, pues como sabemos el árcade rezuma mala baba por los cuatro costados.
El pozo sin fondo me pareció soso, muy soso, en comparación con las otras fases. Fondo negro con una plataformas extrañas. En la conversión se me hacían al principio piedras, luego descubrí ¿ojos? Muy macabro como era de esperar en semejante maligno y demoníaco juego.
El pozo sin fondo, fase muy sosa |
Aquí lo mas curioso y precario eran los ya mencionados ‘resbalones’ entre saltos. También el efecto de ‘scroll a trompicones’, cual Amstrad (lo siento no he podido evitarlo), si avanzabas con tu personaje a la vez del movimiento de la plataforma. Un efecto que casi siempre tenía consecuencias fatales, una caída al infinito vacío. Reconozco que las veces que aparecí aquí no se me complico mucho, eso si, una vez comprendido el problema de estar muy cerca del borde de la plataforma, y el cambio brusco de dirección de la misma, puede hacer dar el ‘paso’ al abismo.
Evita las esquinas de la plataforma... Si no quieres tropezar' |
Una vez superado el pozo sin fondo, llegamos a mi entender, a una de las fases mas alucinantes de la conversión. La primera vez no me lo creía, ‘esta fase no está en la máquina’ pensé. Se notaba que nunca la vi. A mi me parece fácil en comparación con el resto de fases. Las llamas son muy predecibles, dando tiempo de sobra para sortearlas de forma cómoda. Los duendecillos de las llamas, por cierto son los mismos sprites del ‘frigo’, no son tan cansinos como en la mencionada fase. Un paseo, prácticamente un disfrute de la conversión.
El puente de fuego, una de la fases que mas he disfrutado de esta conversión |
Fase 4: El túmulo y el laberinto de piedra.
Si de la anterior fase no tenía ningún recuerdo, curiosamente de está si. Supongo que alguien llegaría ante mis ojos… Pero de la anterior no… No sé, la memoria tiene esos misterios.
El nivel es el interior de un túmulo, otra fase a mi entender, en la cual la conversión está mas que conseguida. Por lo menos en lo que se refiere a reflejar lo mismo del árcade pero dentro de las posibilidades del C64.
Primero nos enfrentamos a una bandada de vampiros gigantes, pero ninguno se mueve, manteniéndose colgados del techo de la cueva sin hacer absolutamente nada. Alguna vez, cuando ya hemos avanzado, se dignan a dirigirte el colmillo.
Los vampiros no hacen mucho caso a nuestro héroe |
Nos vamos acercando al final de esta magnífica conversión, el laberinto de piedra. Bueno le he llamado laberinto porque si no recuerdo mal, puedes escoger entre un par de caminos. Además, supongo porque no me llegue muchas veces, es el escenario que mas difuso se encuentra en la memoria.
No he querido jugar de nuevo al juego para no ‘contaminar’ mis mis maltrechos recuerdos, e intentar mantener todo ese sabor a ‘viejuno’ del artículo. Si ya de por si toda la entrada son vaguedades mentales, esta última fase será aún mas subjetiva. Sin embargo las capturas que acompañaran al articulo si serán de una o varias partidas, sobre una versión convenientemente ‘pokeada’ :P, cuando termine su escritura. Después de esta aclaración continuo.
Una gárgola, ha sido superada... Pero aparecen mas, muchas mas. |
Empieza el ‘laberinto’, adoquines, piedras y mas piedras. Poco o nada recuerdo del árcade de este escenario, por lo tanto cuando llegué la primera vez era completamente nuevo. Empezamos subiendo una escalera que parece construida para gigantes, en uno de los ‘escalones’ nos recibe un viejo conocido, la gárgola. Reconozco que este primer encuentro no entraña mucha dificultad. Nuestro amigo alado realiza un recorrido prefijado, pudiéndolo despachar sin muchas complicaciones. Una falsa seguridad te invade entonces. Seguimos avanzando, otros ‘amiguitos’ también nos dan la bienvenida, los sacos fantasmales del bosque aparecen de nuevo. Las veces que conseguí llegar a este punto las cosas se ponen realmente complicadas. Los malditos aparecen por cualquier lado, pillándote desprevenido y sin posibilidad de defensa, como subiendo una escalera, o atravesando una pared en el momento justo de un salto.
Una fiesta mortal de Halloween |
La frustración puede alcanzar niveles épicos cuando en algunos puntos, los fantasmas se combinan con la gárgola, uniéndose una columna demoníaca, dándose situaciones imposibles. Cómo bregar con el ataque en picado de la gárgola, justo cuando un fantasma aparece de la nada de una de las paredes que piensas inocentemente te servirán de parapeto. Como gran final de fase, recuerdo un salto gigantesco que si no andas habilidoso terminas en un agujero para gran decepción, pues esto si lo recuerdo con angustia, apareces en mitad de la fase con la gárgola acosándote y los fantasmas disparando sus flechas envenenadas.
Tras el ultimo salto de fe aparecemos en la puerta y nos recibe el enemigo final, que no es ni nada y nada menos que un dragón. Como ya he dicho creo recordar llegar una o dos veces, por lo tanto lo tengo muy ‘nublado’ en mi mente. Una gran cola desapareciendo con los disparos del héroe y poco mas, no recuerdo si quiera si dispara algún tipo de proyectil.
El bicho me fulminó casi al momento, por lo tanto nunca vi el final de juego…
Hemos liberado a princesa tras muchos, muchos esfuerzos |
Un apunte antes de finalizar este análisis. El juego posee las armas de la placa original o eso creo, ya que, algunas veces, la menos mas bien, por la conjunción de algún astro cambie de arma, y no solo al ‘grandioso’ fuego, si no el cuchillo, e incluso creo recordar ¿un escudo? Lo mismo lo estoy confundiendo con su segunda parte.
Como conclusión decir que el juego me encanta, es una de las mejores conversiones de la época para los ocho bits, siendo en mi opinión, todavía muy disfrutable, aun con sus peculiaridades y algún que otro errorcillo.
Por último, y ya lo dejo lo prometo, solo mencionar el gran ‘remake’ realizado por el grupo Nostagia. Tranquilo no me voy a liar la manta a la cabeza para ‘analizarlo’ de nuevo, pero si me reservo mi opinión para próximos artículos en los que de nuevo será nombrado este gran juego.
Como siempre os dejo por aquí abajo los enlaces al juego.
Ghost'n Goblins [INDceretro]
Ghost'n Goblins [c64.com]
Ghost'n Goblins [Arcade version Nostagia]
Si has llegado hasta aquí gracias por leerlo, si no, también gracias por al menos darme una oportunidad. Como siempre espero que lo hayas disfrutado y al menos te entretuviera un rato, aunque solo sirva para echar una siestecilla.
Nos vemos en las redes.
DarrO
¡Buen artículo! Nunca he logrado pasármelo, me quedo como mucho a mitad de la 2a fase. Con sus fallos me parece una gran conversión, con un mapeado extenso en 4 fases con scroll múltiple que caben en una sola carga. Elite hizo un gran trabajo. Por cierto, la nueva versión me parece más difícil.
ResponderEliminarGracias por leerlo :)
EliminarA mi me pasaba lo mismo, las dos primeras fases son bastante duras. Muy pocas veces conseguí llegar a las dos ultimas. Ademas el tramo final tiene una dificultad absurda.
La nueva versión es muy parecida al árcade, no solo en forma si no, también en dificultad.
Siempre me encantó esta conversión. Creo que no podieron hacer mas entonces, ya por las limitaciones del c64 como por el poco tiempo que les dejaron para realizarla. Logré acabarlo en su día y el remake de Nostalgia es de 10 !!!
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