viernes, 11 de agosto de 2023

Los Originales (y 2)

Parte II. Paseos sin sentido por un pueblo maldito.

Empezamos la segunda parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales.

Si has llegado aquí sin leer el primer capítulo (Los Originales) te aconsejo su lectura. Si no te apetece leer el peñazo escrito un señor mayor perdido en sus recuerdos, a continuación un pequeño resumen:

Tras la llegada de la primera Cinta, y probar las mieles del entremetimiento 'digital' en casa, se abre la posibilidad de comprar algún juego gracias a la bajada de precio facilitada por Erbe. Pronto descubro las tiendas de informática del barrio, donde puedo adquirir alguno de esos preciados artículos. Para mi sorpresa, el dependiente de la tienda me hace una oferta ¡Dos por uno por 1200 pesetas! Esta oferta no puedo dejarla pasar, y pese a mi ruina total, compro dos juegos: Zorro y Master of the Lamps.


Pues aquí estamos de nuevo felices en casa dispuestos a cargar nuestras dos nuevas adquisiciones ¿Por dónde empezar?

Realmente no recuerdo cual juego probé primero, pero conociéndome, llevo soportándome muchos años, fuera Zorro. Seguramente por escuchar emocionado las historias de mi compañero de clase, cosa que también paso con otro juego, Tai Pan. El cual acabe 'adquiriendo' por canales poco legales, pero eso es otra historia...

Vamos a empezar por el principio y el principio es el estuche. Como ya mencione en el anterior artículo, no estaba acostumbrado a este tipo de presentación. Pero lo he de repetir, siempre me han recordado a los estuches de la cintas de vídeo, aunque en tamaño reducido. Antes y ahora me siguen pareciendo bonitas, una 'cucada' como dirían algunos.

Novelas de bolsillo

La carátula del juego se inspira en la portada de novelas de bolsillo que antes se vendían en los kioscos. Eran pequeñas historias de no más de 100 paginas a bajo precio.


El Zorro hierático con la mirada perdida en lontananza.

En la portada un primer plano de nuestro protagonista saludando con su estoque. Bajo él, de nuevo el Zorro batiéndose con un soldado en un tramo de escaleras. El soldado viste un uniforme al estilo napoleónico del ejercito mejicano donde se ambientan las novelas. La pose y acción de la pelea son las típicas luchas a espada de películas clásicas como Robin Hood, El halcón y la fecha, El prisionero de Zenda, etc.

El enemigo del Zorro se encuentra prácticamente vencido, apunto de caer al suelo para ser despachado con un rápido movimiento de muñeca, y marcado con una Z en su uniforme. Toda la escena enmarcada en el típico pueblo mejicano del western. Por último, al final de las escales, una dama ataviada con un vestido rojo observa la escena en actitud compungida por la suerte de nuestro héroe, o quizás del soldado.

Lo curioso de la portada es que contiene dos títulos. El primero, en blanco en la parte superior, parece formar parte del cartel original. El otro de letras rojas sobre fondo negro, ocupa la cuarta parte inferior de la portada ¿Quizás añadida por la distribuidora para destacar el título del juego? ¿Pensarían que el original no llamaba suficientemente la atención?



Si volteamos la caja podemos leer nuestra misión. Rescatar a una bella dama raptada por el diabólico sargento García. Pero lo llamativo de esta contraportada no es la historia, o su falta de tildes, si no las capturas del juego. Los fondos son azules aunque la versión mostrada parece de Commodore 64. Resulta curioso como la reprografia de la época puede cambiar las cosas.

En este caso la cinta del interior es blanca. Esto es así porque Erbe también distribuía U.S. Gold, de hecho en la contraportada se puede leer la dirección de la distribuidora en ese momento.


Voy a entrar en la polémica sobre esta distribuidora/compañía. Para mí en esta época U.S. Gold era sinónimo de calidad. No solo por Zorro, tenemos algún otro ejemplo como Spy Hunter, California Games, Bruce Lee, Beach Head, Gauntlet por mencionar algunos. En sus publicaciones hay algunos fiascos, sobretodo al final de los 8 bits, pero no por ello desmerece todo lo anteriormente publicado.

Después de estos momentos de salseo, voy a volver a centrarme en lo concerniente al juego, siempre divagando... 

Para no variar, 'SHIFT + RUN STOP', 'PRESS PLAY ON TAPE'

Tras unos segundos: 'FOUND: ZORRO'. Pulsamos espacio, si no lo pulsamos la carga continua tras unos segundos. Desde siempre he tenido esa costumbre, no sé si es buena o mala. El motor del Datacasette continua con su gruñido relajante.

La carga del juego es anodina, pues no aparece nada en el televisor, ni líneas de carga, ni portada, nada. Solo el color del borde que ahora es del fondo. Esto no me provoco ansiedad, estaba acostumbrado a la carga los juegos de La Cinta, y mis programas Basic. Si este título lo hubiera conseguido tras otros que sí mostraban líneas, música, y portada, hubiera pensado: 'Algo malo está pasando...'

Es todo lo que vas a ver durante 4 minutos

Como ya he mencionado alguna otra vez, mientras el juego carga lees las instrucciones. Pero en este caso no fue así. No me di cuenta, las instrucciones estaban impresas en la propia carátula. Debían ser extraídas del hueco entre el plástico protector del estuche y el propio estuche. Solo fui consciente de ello bastante tiempo después, tras jugar y cargar muchas veces el programa. 

Instrucciones esperando a ser desplegadas.

Las instrucciones ocupan una cuartilla satinada doblada por su mitad, para adaptarse al propio contenedor del juego. Nada más sacar la hoja de la caja un detalle curioso, tiene unos cuantos, a parte del logo de la compañía (U.S. Gold), se lee una leyenda "(ver instrucciones al dorso)"

A riesgo de parecer pesado voy a repasar brevemente algunos puntos, al leerlos de nuevo, he accedido a detalles que creía olvidados, curiosa y rara la memoria.

Joystick para zurdos: Las instrucciones para activarla son para mí algo confusas: "Pulsa la L. Gira joystick un cuarto de vuelta a la derecha [...]' Entiendo que sera primero a la derecha, oblicuo derecha, y para terminar abajo, porque cuando lo leí por primera vez no entendí nada. Pero la cosa no acaba aquí, pues si seguimos leyendo, encontramos las indicaciones para desactivarlo: "[...] Para volver a modalidad normal, pulsa la R y gira joystick un cuarto de vuelta a contra-reloj." Esto sí me despisto del todo, no seria más fácil escribir cuarto de vuelta a la izquierda como en la anterior indicación. En su momento no le hice ni caso, soy diestro.

Si queremos sacar punta a las cosas, sobre todo en este tiempo de ofendidos, la modalidad normal es de diestros ¿Estás insinuando que los zurdos no son normales? Dejémonos de polémicas absurdas y continuemos repasando el manual. Sigo perdiéndome...

Las descripciones de lucha a espada y derrotar a un guardia me habrían venido muy bien cuando empecé a jugar. Perdí muchas vidas si hubiera sabido esto de antemano, más adelante lo contare con detalle.

Por último, y acabo, palabra. Solo mencionar las sugerencias, el mismo caso que las descripciones de lucha a espada, muy útiles si te enfrentas por primera vez al juego.

Créditos del juego

Unas 76 vueltas del Datacasette o 4 minutos más o menos, el programa termina su carga mostrando una primera pantalla con los créditos del juego.  No recuerdo esta pantalla en su momento, pero supongo que aparecería.


Tras unos instantes, se muestra la 'portada' del juegoUna portada sobria, incluso un poco sosa. Título del juego, nombre del programador, compañía, año, y poco más. A su vez comienza la música, la cual nos acompañara durante todo el juego. La melodía, al principio, puede resultar atractiva, e incluso melódica. Pero cuando se repite una y otra vez, se incrusta poco a poco en el tímpano. Notas como empieza a taladrar en lo más profundo de tu oído interno, intentando acceder a tus neuronas para dañarlas para siempre. Al final, tras agotar mis nervios, y no conocer la tecla de silencio (es la ese por cierto), baje el volumen del televisor al mínimo para no soportar semejante tortura. 

Comenté a mi compañero de clase lo insoportable de la banda sonora, a lo que respondió algo así como: 'La musica está muy bien, es un pasodoble'. 

¿Pasodoble? Realmente no sé si es un pasodoble, nunca he tenido oído para música, pero que estuviera bien en Spectrum... Ahora por suerte podemos acceder a todas las versiones de los juegos. Rememorando la anécdota he decidido comprobarlo. Sin ánimo de ofender a nadie, en Spectrum puede llegar a ser aún más insoportable ¿Quizás me estaba vacilando?

Pero continuemos con nuestras tribulaciones y este Zorro.

Si no pulsas el botón del joystick, 'puerto 1' en el manual no lo menciona, el juego comienza sin más preámbulos.

En este punto tuve una pequeña diatriba. Como ya sabrás El Zorro es un personaje de ficción llamado don Diego de la Vega, un joven aristócrata que lucha contra las injusticias cometidas por las autoridades y defiende a los oprimidos.

Podía escribir una singular historieta sobre el desarrollo del juego, o por el contrario contar mis propias experiencias sobre el mismo. Tras un momento de introspección, no mucha tampoco de vayas a creer, decidí escribir sobre mi experiencia personal, porque ya existen bastantes novelas sobre el personaje, sin contar series de televisión, animación, y películas. Por lo tanto voy a describir el juego en función de mis recuerdos. Intentare que sean los primeros, pero estoy seguro de que algunos se mezclaran con otros más recientes, pues lo he rejugado muchas veces, tiene algo atrayente... Quizás sea por ser de mis primeros juegos.

Comenzamos en las afueras del pueblo. La primera casa rematada con una torre por la que trepa una enredadera. Desde el mirador de la torre, una dama deja caer un pañuelo cuando es raptada por un soldado. Mientras es llevada a la fuerza por los tejados, el pañuelo cae enganchándose en un pequeño saliente del pozo. Ahora con la ultra definición de las pantallas, me he fijado en que la dama era raptada por uno de los esbirros del malvado sargento García. Mi recuerdo era ver como la dama corría despavorida en dirección contraria, con un movimiento digno del baile de San Vito, por cada una de las nuevas pantallas visitadas. En su momento me pareció raro, pero lo aceptabas y seguías jugando. En fin, continuemos...

La bella dama es raptada por un guardia

Antes de empezar nuestra aventura voy a mencionar el apartado gráfico del juego. Todos los edificios/habitaciones son amarillos, con las líneas de los ladrillos, juntas o encalados, en uno de los grises del C64. El cielo es otro de los grises (no azul). Buen aprovechamiento de los tres tonos grises del VIC II. Las plataformas suelen ser marrones, junto con las escaleras, para indicarnos que podemos encaramarnos, o subir, sobre ellas. Con estos códigos de color se intenta ambientar el juego en el típico pueblo colonial mejicano en pleno desierto, o al menos la versión de los 'Spaghetti Western'. Para terminar, puntualizar que en el interior de la tumba todo se torna en colores azules, cambiando la tónica a casi monocromática.

En su momento los gráficos no me parecieron malos, tampoco es que entonces hubiera visto muchos para comparar. El uso del amarillo en algunas pantallas puede resultar confuso a la hora de luchar a espada contra los guardias, sobretodo si se juega en un televisor de tubo.  Aunque quizás algo simple en algunos puntos gráficos, junto con los colores seleccionados, consigue una buena atmósfera de aventura en el México colonial, sobretodo si tenemos en mente las mencionadas películas de vaqueros. 

Concluida la puntualización, empezamos la aventura. Nuestro personaje aparece junto al pozo, justo debajo del pañuelo enganchado. Parecía obvio desde el principio trepar por la enredadera para caer encima del pozo, por lo tanto antes de darme mi primer garbeo por el pueblo, subí hasta el mirador y tras un grácil salto con estocada incluida, aterrice encima del pozo. Pero cuando intento recoger el pañuelo simplemente caigo de nuevo al suelo. Me costo varios intentos hasta darme cuenta: ¡Hay que pulsar el botón del joystick para recoger el objeto!


Un poco torpecillo este chico, te estarás diciendo. Pues sí, pero recuerda, no leí las instrucciones. Un apunte proveniente de las mismas, el Zorro solo puede llevar un objeto consigo, pero el pañuelo lo guarda en su bolsillo.

Era demasiado tentador no bajar por esas escaleras del interior del pozo. Apareces en una extraña cueva con unas ¿Boyas? de piscina flotando sobre un lago subterráneo. En la parte superior hay una plataforma con una escalera, y lo que parece ser una viga en el techo junto a otra plataforma con rocas. 

El lago subterráneo, el primer desafío.

Aquí comienza el primer suplicio, los saltos entre boyas. Saltas hacia la primera, pero si intentas continuar el movimiento, rebotas disparado hacia la siguiente y no llegas, pues no has saltado desde el sitio correcto en el acantilado. Primera vida desaparece, parece que el Zorro le tiene alergia al agua, o lo mismo no sabe nadar, todo es posible...

Pronto me doy cuenta de que si rebotas en la boya, joystick arriba, te propulsas cada vez más alto. Tras este descubrimiento y mi imposibilidad de saltar a la siguiente boya sin ahogarme, decido intentar la estrategia de alcanzar la escalera de la plataforma superior, después deslizarme por la viga cual monete, para dejarme caer sobre la última boya. Desde ésta, posicionándome justo en su borde sin caerme, rebotar de nuevo hasta lo más alto, acabando en la otra orilla tras un magnífico salto. Será esta una de las posibles seis formas de salir de una pantalla mencionada en las instrucciones.

Colgado, y preparado para aterrizar gracilmente sobre la boya.

La siguiente estancia parece la bodega de alguna de las casas del pueblo (concretamente de la taberna, pero ya llegaremos). Una serie de escaleras nos permiten encaramarnos a casi todas las plataformas. La pantalla se encuentra partida por una especie de montacargas atado con dos poleas a un contrapeso. La tensa cuerda no te permite llegar al otro lado de la estancia.

La extraña bodega de la taberna.

Pronto reparas en la enorme copa parpadeante en la parte inferior derecha, junto a unas escaleras ascendentes. Estaba claro, debía conseguir el objeto. También veo una bola en la parte superior. Muy ufano me dirijo a recogerla, pero al llegar a ella empieza a moverse hacia la plataforma, un poco cutre pues no tiene ninguna animación. Cuando cae encima, las plataformas realizan un juego de pesos como un balancín. Al alcanzar la parte central, la bola se traslada hacia la siguiente, deslizándose poco a poco al suelo de la bodega, mientras la otra sube de nuevo.

La primera vez me encanto el detalle de las plataformas, como el juego de contrapesos. Si el Zorro se sube a la plataforma izquierda de la pantalla, se equilibran en el centro de la misma, dando la pista de como solucionar este primer acertijo.

Pesos equilibrados, pero insuficientes.

Al principio no me fije, la bodega tiene una salida por su parte inferior, y esta pantalla contiene la solución al enigma. Pero al no reparar en esa salida, pensé en la búsqueda de algún otro objeto para la resolución del problema. Por lo tanto decidí volver por donde había venido, la cueva. El retorno fue traumático, de nuevo no saltaba en el sitio correcto, ahogándome otra vez. Por mucho tiempo di por perdida una vida, pues una vez ahogado, el juego te beneficia, dejando caer al Zorro en la última boya. El siguiente salto hacia la siguiente boya se supera fácilmente colocándote en el borde de la misma. La última, o primera según se mire, siempre me ha parecido demasiado lejana, volvía a usar el 'truco' de encaramarme a la escalera, y desde la plataforma superior saltar a la boya. Ya lo sé, muy complicado, pero siempre funciona.

Una vez de nuevo en la primera pantalla continuamos hacia la derecha, teniendo mucho cuidado de los soldados. Éstos patrullan por el pueblo saliendo y entrando por diferentes puertas de las casas. Puedes establecer un combate a espada con ellos, pero es preferible esperar a que vuelvan a ocultarse tras una puerta. Esta decisión es en parte por el color amarillo mencionado anteriormente. Existen otras razones, no adelantemos acontecimientos.

La taberna donde los parroquianos apuran sus tequilas.

Continuemos, si salimos de la pantalla por su parte inferior derecha aparecemos en la taberna, donde en la barra, los parroquianos apuran sus bebidas. Tres cosas llaman la atención de la estancia: El cuadro donde posa una señorita ligera de ropa, uno era un adolescente. Una lámpara atada a través de unas poleas a un bloque, y por último, un señor ataviado con un gran sombrero, mucho más grande en comparación con el resto, apoyado al final de la barra. Será el tabernero pensé.

Poco podía hacer aquí, no existía a primera vista una manera de alcanzar las habitaciones superiores, o bajar por la escalera al encontrarse obstruida por el mencionado capitel. Continué mi camino

Al llegar a la siguiente pantalla un edificio de tres plantas lleno de soldados nos da la bienvenida. Varias cosas a destacar en ella, como un objeto mágico, La Bota.

La Bota, tan cerca... Y tan lejos...

La primera vez casi de forma inmediata te das cuenta de que la palmera es de dos tonos diferentes de verde, por lo tanto es una plataforma. Sin ningún tipo de preámbulo el Zorro trepa por su tronco hasta llegar arriba y salta para alcanzar alguno de los pisos... Pero es en balde, la Bota mágica no se consigue de esta forma. Otra pantalla a dejar pasar hasta mejores momentos.

Por fin llegamos a la pantalla más importante del juego, el Hotel. Es aquí donde se consiguen prácticamente todos los objetos. En las propias instrucciones nos instruyen sobre ello: 'Mira a ver de vez en cuando en el Hotel por si hubiera cosas nuevas.'

El ruinoso Hotel

En la consigna, nuestros amigos nos dejan una llave para abrir la puerta de la habitación en el piso superior. En esta ocasión una enorme botella de vino. 

¿Cómo subo hasta allí? Me pregunte, pronto lo descubro, saltando sobre el sofá de la entrada. Un hotel poco serio éste, donde dejan a un enmascarado completamente de negro, espada en mano, rebotar en los cojines de un sillón cual acróbata callejero. Otra desdicha aparece ante mí, se debe saltar justo en el centro del mismo, rebotando hasta el límite del salto para poder alcanzar el piso de arriba... Muchos intentos y sinsabores.

Alguien estará pensando, muchos problemas tiene este muchacho con los saltos. Pues sí, llevas razón, recuerdo el juego en sus principios como un auténtico suplicio con los saltos, principalmente por culpa de las diagonales, y su ejecución con el joystick.

Joystick marca TOP.

La foto anterior muestra el instrumento de tortura que poseía por aquel entonces para jugar con mi querido C64. Con él se me hacía casi imposible realizar cualquier diagonal de forma correcta. Aplicado al juego comentado, donde son fundamentales, te puedes imaginar la frustración al comprobar como tus saltos eran del todo imprecisos. Una vez realizado el penoso salto, pasamos a la afueras del pueblo donde se encuentra la iglesia.

Otra edificación de tres pisos con dos campanarios en su parte superior, por eso es una iglesia creo, porque no hay muchas más pistas, bueno, quizás las tumbas. Los esbirros del sargento patrullan por cada uno de sus niveles, no dudando en dar buena cuenta del Zorro a base de estocadas y puñaladas traperas. Junto a la iglesia el cementerio con varias tumbas, destacando una gran lápida con la inscripción RIP. También hay un enorme montón de paja, al principio pensé infranqueable.


Como la habitación se encuentra en el piso superior del Hotel, debes deslizarte por los tejados de la iglesia para terminar de nuevo en la anterior pantalla. Los soldados no representan mucho problema, pasean por caminos fijos fáciles de prever. Una vez en los tejados se debe saltar de uno a otro para volver al Hotel. Pero de nuevo el drama, gracias a la imprecisión de mi 'querido' joystick marca TOP, se me hacen imposibles, cayendo al piso inferior, donde casualmente aparece un enemigo. Unido a la pintura amarilla de los edificios, no distingo muy bien espadas y estocadas. Pronto aparece el espíritu de Don Diego ascendiendo a los cielos. Pero no hemos acabado, existen otras dos caídas una vez superados los tejados. Una en el pasillo del Hotel antes de la puerta de la habitación, y una segunda franqueada la puerta. Un edificio algo ruinoso, lleno de agujeros por donde los huéspedes pueden desaparecer. 

Tras la tragedia anterior, opte por una solución un tanto bizarra. Llevaba al Zorro hasta la parte superior de la iglesia. Desde el tejado derecho más alejado, dejaba presionado el joystick en diagonal superior izquierda. Nuestro personaje empieza a brincar cual cabra, librando con agónica precisión todas las caídas hasta lograr llegar a la habitación de marras. Puntualizo lo de 'agónica precisión', muchas veces el personaje parece precipitarse, de hecho empieza a caer, no alcanzando la siguiente plataforma/tejado, pero es salvado milagrosamente produciendo un extraño efecto. No recuerda esto a los saltos en los puentes malditos de Ghost 'n Goblings.

El Zorro sosteniendo la botella cerca del 'abismo'.

Una vez realizada la maniobra alcanzamos al fin a la habitación. Pulsando el botón del joystick, la gigantesca botella de vino pasa a ser una botellita pegada a nuestro héroe. Otra curiosidad, como el Zorro solo puede llevar un objeto, este se representa en lugar de su espada. Una situación un poco rara la de ir arrastrando un objeto por ahí, algunos más grandes que el propio personaje. Si por algún motivo entablamos combate, o simplemente pulsamos de nuevo fuego, el objeto caerá, pudiendo recogerse posteriormente.

Con la bebida espirituosa en nuestro poder, su uso más lógico es la taberna. Una vez allí, los parroquianos siguen sin prestarnos mucha atención salvo el tipo del final de la barra. Si se le ofrecemos el vino no dudara en beberlo de un solo trago con efecto especial incluido. No es el tabernero, es el borracho del pueblo me temo. Nuestro nuevo amigo duerme la mona panza arriba, y esta circunstancia es aprovechada por el Zorro para poder encaramarse a los pisos superiores saltando sobre su barriga. Esto siempre me ha recordado a las películas ambientadas en el Oeste de Bud Spencer y Terence Hill

Encaramados en la barriga del pobre desdichado.

Subimos rápidamente las escaleras, saltamos hacia la lámpara del tugurio... ¡El Zorro queda colgado! Su peso hace que la pesada piedra libere la escalera. Pero un momento... Si bajamos, el bloque se desploma de nuevo taponando la salida ¿Quizás otro objeto para mantenerlo en suspensión? Inmediatamente encarame mis pasos de nuevo al Hotel ¿Y qué me encuentro? ¿Una especie de palo con una zeta en uno de sus extremos? Me costo un poco reconocerlo como un hierro de marcar, aunque ya sabia algo de ello gracias a las historias de mi compañero spectrunero. Me hablo de una cuadra, una fragua, un buey, y una yunta. Pero... No recuerdo nada en el juego de una cuadra o una fragua, y menos de un buey...

Colgados, literalmente.

Con dudas, y tras los desdichados saltos por los tejados, recojo el nuevo objeto. Un desasosiego se apodero de mí, no encontraba el lugar donde usarlo. De nuevo recorrí todas las localizaciones, no descubriendo la dichosa cuadra, aunque descubrí la entrada al fortín.

El montón de paja de la iglesia se puede franquear, llegando al cuartel general del malvado sargento. La entrada al castillo nos saluda con un cañonazo mientras la entrada se eleva. En la torre superior nuestra dama en apuros se encuentra encerrada. Fue una sorpresa, pero no solucionaba mi problema actual, dónde usar el maldito hierro.

La bella dama espera pacientemente su rescate.

Por pura casualidad, en uno de mis muchos recorridos por el pueblo, salgo de la primera pantalla por donde el esbirro desaparece cuando rapta a la dama ¡Albricias! La famosa cuadra aparece. Todo lo contado por mi amigo spectrunero se encuentra aquí, la fragua, el buey, y lo más importante, otro de los objetos mágicos, La Yunta.

La primera vez que descubrí la cuadra, no tenía en mi poder el hierro de marcar. Mi intención fue dejarme caer encima del buey para recoger el deseado objeto mágico, pero no es tan fácil. Si intentamos subir a la grupa del animal nos hace rebotar. Para eso tenemos el hierro.

Mientras escribía estas líneas me ha dado por revisar de nuevo la contraportada de la caja. Comprobando las capturas del juego, la cuadra es una de ellas. No recuerdo si me fijé en su momento.

Por fin encontramos la cuadra.

La parafernalia de la cuadra es diga de mención, debemos dejar encima de la fragua el hierro, para a continuación, saltar sobre el enorme fuelle y así avivar las ascuas. Tras unos botes, conseguimos ascender su temperatura al rojo vivo. Se recoge de nuevo acercándolo al pobre buey desprevenido. Después de escuchar el chamuscado efecto del marcado, el animal dolorido abandona la pantalla mostrando una zeta en sus cuartos traseros. Pero no acaba aquí la cosa, pues aunque parezca el camino libre para recoger La Yunta, no es así, el poste donde estaba atado el bovino no nos deja continuar. Ahora toma sentido el resto de la cuadra con sus escaleras y cables, usados anteriormente para rebotar una y otra vez encima de los costados del buey, ahora nos marcan el camino hacia el objeto. 

El hierro está apunto.

Pobre buey.

Un par de curiosidades de la estancia: Cuando nos colgamos del cable superior, al deslizamos por él, suele aparecer un soldado al que le restregamos los pinreles por encima de su cabeza, pero éste ni se inmuta, posiblemente anestesiado por los efluvios de las botas del Zorro. Un segundo detalle: Una vez usado el hierro se cuelga junto con los demás formando el sistema de coordenadas X, Y, Z.

Qué cosas más raras aparecen en la habitación.

Lleno de euforia y esperanza por recoger mi primer objeto mágico volvemos al Hotel para comprobar la habitación. Una gran sorpresa nos espera, una campana. Pensándolo detenidamente, los juegos de la época son sorprendentes, objetos como campanas, botellas de vino para alcoholizar al personal, nada políticamente correcto. Tras la maniobra saltimbanqui de saltos a lo loco, conseguimos la campana. El campanario de la iglesia parece su lugar. Una vez colocada en uno de los campanarios la música se interrumpe para solo escuchar el sonido seco de la campana, a partir de ahora esta pantalla se convierte en algo tétrico, aunque todavía puede serlo más, si no me crees continua leyendo. 

Volemos al Hotel ¿Qué nos encontramos? Una segunda campana, pues si la primera se uso en la iglesia la segunda también ¿No? Pues nada, vamos a colgarla del segundo campanario. Inmediatamente después de colocar la segunda campana, ambas tañen al unisono. Cual Hells Bells de AC/DC, una de las tumbas se abre, dejando atisbar una escalera que desciende a las profundidades... Una iglesia un poco rara, las campanas en lugar de convocar a los feligreses abren portales al infierno, muy mal rollo da este pueblo.

La puerta al infierno se abre ante ti...

La primera vez, es prácticamente inevitable lanzarte a su interior para explorar el nuevo inframundo abierto ante ti.

¿Qué descubriremos en las catacumbas? Te remito al próximo artículo:

 'Zorro, el inacabado rescate de una bella dama a través del inframundo'

'Master of the Lamps, el señor de las cachimbas'


Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leerlo. Nos vemos en la siguiente entrada.

DarrO


Enlaces de interés:

Zorro

Master Of The Lamps


jueves, 6 de julio de 2023

Los Originales

Aunque decidí resucitar este blog para publicar un artículo sobre la programación de mi último juego (Bugs Inc.), he vuelto a cometer el error de no escribir en él desde hace muchos meses. 

Al repasar de nuevo las entradas del blog, he descubierto que el objetivo inicial de estos escritos es hablar de mis experiencias con los juegos ochobiteros. Por lo tanto, su evolución era escribir también sobre juegos originales ‘clásicos’, entiéndase clásico como juegos comprados antes de mi salto al PC.

El escrito que se publica a continuación estaba a medio terminar en un archivo corrupto de LibreOffice Writer. Lo he encontrado por casualidad revisando mi viejo portátil, el cual hacia mucho tiempo que no conectaba de nuevo. La introducción original habla de pandemias, de tiempo disponible, y de otras divagaciones filosóficas baratas... Por lo tanto no voy a publicarlo, pero sí el contenido principal del mismo, aunque revisado.

Tras esta pequeña introducción pasamos al articulo principal.

En estos artículos, pues me temo varios capítulos, para tu mayor aburrimiento, voy a escribir sobre mis primeros originales. Tras escribir, demasiado, sobre la primera Cinta, ahora es el turno de las Cintas Originales.

Si no has leído mis anteriores divagaciones te aconsejo que las leas (La Cinta), pero si no te apetece, hago un pequeño resumen:

‘Allá por el 87 apareció por mi vida un aparatejo por el bebía los vientos, un microordenador. Para más señas un Commodore 64, del cual yo había oído hablar poco o nada en mi corta vida pre-adolescente, pero el amor surgió a primera vista. Tras unos torpes intentos de hacerme con el Basic de mi querido C64, vino a mí, de manos de la tienda donde se compró el ordenador, una Cinta con los primeros juegos para esta magnífica y maravillosa máquina.’

Con mi ordenador funcionado a pleno rendimiento, la Cinta me dio una vida que no pensaba que tendría. No solo disfrutaba programando pequeños programas en Basic, si no también cargaba esos juegos que me traían la maravillosa parte lúdica de los ordenadores. Desde ese momento empecé a mirar, con más deseo aún, los escaparates de las tiendas de informática y estanterías de grandes almacenes. Pero un pequeño cambio se produjo, ya solo me fijaba en las cintas, y si en el lomo, o en algún otro sitio, se podía leer Commodore.

Existían varios tipos de tienda en la venta de software lúdico, las emergentes, al menos para mí en aquellos años, grandes superficies, y las tiendas de informática del barrio.

Mi referencia por aquel entonces de gran superficie fue Pryca (ahora Carrefour) de San Fernando de Henares. Una gran novedad su apertura, pues fue la primera gran superficie en abrir sus puertas en el Corredor del Henares. Para mí era mágico ir a este sitio, pues había dos cosas que me interesaban en suma manera. Los libros de informática y por supuesto los juegos. Un recorrido típico era primero observar con calma la sección de libros. Había una sección completa dedicada a libros de informática para todos los sistemas del momento. Sabía que siempre podía encontrar algún librito que no fuera muy caro y así convencer a mis padres para comprarlo. Los había de todos los tamaños y precios, pero por desgracia nunca encontré un manual/libro de ensamblador que pudiera entender. Quizás fuera muy joven para unos conceptos de informática demasiado avanzados. Repasando alguno de esos libros me doy cuenta que en muchos casos son demasiados complicados en sus explicaciones. Se basan en cargadores Basic con interminables líneas de DATA, junto a POKE/PEEK. La mayoría casi tan indescifrables como las tablillas de barro babilónicas. Alguno de ellos todavía me cuesta entenderlos, y se supone que tengo experiencia y conocimientos suficientes. Bueno, como he dicho, se supone... Pero continuemos con una tarde de Sábado típica en Pryca.

Un par de muestras de libros comprados por aquella época:

Libro para aprender a dibujar con PETSCII


Libro para apreder casi todos los secretos del Basic,
con especial mención a PEEK y POKE, para terminar con extensiones del mismo en ensamblador.


Tras vagabundear un rato por las estanterías de los los libros, y a lo mejor haber elegido un libro, me dirigía a la segunda parada, la sección de juegos. Recuerdo la mitad de un pasillo en la que varias estanterías se alineaban cintas con sus lomos de varios colores. Rosa para Spectrum, azul para Amstrand, negras para MSX, por último, y la más interesante para mí, las amarillas de Commodore. Reconozco que más de una vez, mis padres tenían que llamar mi atención, pues me quedaba aturdido comprobando títulos, carátulas, capturas... Comprobaba el título, consultaba en mi cabeza si había leído sobre él en mi revista de referencia, ya sabes Micromanía (a vuelto a salir). A continuación examinaba la carátula, casi siempre un dibujo que lo más probable poco o nada tendría que ver con el juego, pero mi imaginación hervía pensando en la acción del programa. Finalmente la mini descripción en su parte trasera, más la captura del juego. Aquí voy a parar un momento. 

La mayoría de las cintas publicadas por Erbe eran de edición “barata”, entiéndase barata: Caja pequeña de plástico que contenía la cinta de juego, su carátula en papel y tras ésta, las instrucciones. En la mayoría de los casos una escueta descripción de la historia del juego, junto con las instrucciones de carga genéricas para todos sistemas de ocho bits. En algunos casos las instrucciones se extendían más de la triste contraportada, varias hojas plegadas, o incluso un mini libreto de varias cuartillas del tamaño de la caja, grapadas por su centro, con una letra minúscula. En aquella época no tenía ningún problema en leer el manuscrito... Ahora es otra historia, cuando vuelvo a intentar leer una de esas instrucciones te preguntas ¿Dónde he puesto las gafas?

En la mayoría de los casos, las capturas del juego en cuestión, eran casi inapreciables. Pues entre el plástico del embalaje, mala calidad de la impresión, y muchas veces peor fotografía, podía ser cualquier cosa lo que se mostraba allí. En este tipo de formato no se solía especificar a cual versión pertenecía la foto, o incluso no existía foto, si no en su lugar un dibujo que formaba parte de la carátula. Aunque uno era muy joven, siempre desconfiaba de las fotos de las cintas, pues ya sabía que Amstrand, Spectrum, MSX y Commodore no tenían los mismos gráficos, aunque existan por ahí juegos que son indistinguibles gráficamente entre versiones. Este conocimiento gráfico era gracias a los comentarios de las revistas y haber jugado anteriormente con el Spectrum de mi vecino.

Pocas veces me engañé sacando conclusiones precipitadas para la compra del juego de turno gracias a estas capturas. Eso no significa que no me equivocara en alguna compra, pues algunas veces conocía el juego por algún artículo, sobre todo en su versión “spectruniana”, y en mi mente siempre aparecía el pensamiento de que si en la versión Spectrum lo ponen por las nubes, en su versión Commodore seguro que es mejor, o al menos igual. Qué equivocado estaba algunas veces...

Tras todas las tribulaciones anteriores, la mayoría de los casos solo sacaba algún librillo y no juegos, pero al menos llevaba algo nuevo para alimentar a mi Commodore, aunque tuviera que teclearlo.

Pero a Pryca no solíamos ir mucho, estaba algo lejos, había que ir en coche, y al menos en mi casa, aún no se había impuesto la compra semanal, si no que mi madre compraba casi diariamente en el mercado del barrio. Por eso la siguiente fuente de software, aparte de algún vecino o compañero del colegio, eran las tiendas de informática.

Por desgracia las tiendas de informática “clásicas” han ido desapareciendo con el tiempo, supongo que la vida va cambiando y hay determinados negocios que ya no son rentables. Aunque todavía hay alguna que continúan con la tradición. Sin ir más lejos, en mi barrio actual, hay dos supervivientes, aunque ahora que recuerdo creo que ambas son de franquicias... Pero enfoquemos de nuevo la historia.

En aquel tiempo en mi barrio existían dos tipos de tiendas de informática, una de ellas podría llamarse profesional. Su escaparate mostraba ordenadores PC con grandes monitores de tubo y bonitas cajas grises debajo de ellos en las que se podía leer IBM. Realmente no me interesaba mucho, pues no vendían el tipo de producto interesante para mí por esas fechas.

El segundo tipo sí me interesaban, sobre todo la tienda que se encontraba en la calle Marqués de Alonso Martínez. Esta tienda era pequeña, muy pequeña, ya desde su escaparate daba la sensación de abarrotada, casi comprimida. La tienda, ya antes de poseer mi propio ordenador, me llamaba mucho la atención. Casi siempre podía verse un televisor con algún juego corriendo, creo que es aquí donde vi por primera vez Jet Pack de Spectrum

Antes de atravesar el umbral de la puerta, vamos a hacer un otro pequeño inciso para situar la historia/anécdota de la primera compra de cintas originales.

Tras la llegada de mi nuevo y flamante Commodore 64, unos meses después, estalló la noticia. Bajada espectacular de precio en los juegos para todos los sistemas, 875 pesetas. Un número mágico desde entonces. Este anuncio revolucionó en todos los aspectos la compra venta de videojuegos. No solo para los compradores, si no también para las casas de software.

No estamos locos...
(Creo que esta imagen ya la publique)

Hasta entonces, un juego costaba del orden de 1200 a 3000 pesetas, algo prohibitivo para la mayoría. Principalmente para niños como nosotros, que no teníamos ingresos, y además sus progenitores no estaban por la labor de gastar ese dineral en un jueguecito: Nótese el retintín con el que se solía responder a este tipo de peticiones de compra. 

Con esta gran noticia en mente pronto empecé a “ahorrar” para la compra de juegos.

El ahorro mencionado consistía principalmente en alguna sisa de vueltas de compra de pan o ultramarinos del barrio, y el acúmulo de alguna “paga” de los Domingos por parte de padres y abuelos. Se compraban las chuches justas o directamente no se compraban. Tras un tiempo con esta política de ajuste de gastos, más algún ahorrillo para la la Micromanía mensual, conseguí 875 pesetas

Nota del autor: 'Al principio en este texto escribí 1000 pesetas en un billete, pero no creo que lo tuviera. Improbable, era mucho dinero para alguien tan joven como yo. Por eso me decanto por un billete de 500 pesetas. Es mucho más plausible conseguirlo por mi abuelo, y el resto de las ya mencionas sisas, y ‘pagas’ de veinte duros de fin de semana.'

Anverso y reverso del billete de 500 pesetas dedicado a Rosalía de Castro

Una vez conseguido el precio del juego, me dirigí a la mencionada tienda a ver qué podía ofrecerme.

Como he escrito anteriormente, el local era pequeño, muy pequeño, o yo por menos lo recuerdo así. Cuando entrabas el interior te acosaba. Estanterías abarrotadas de todo tipo de cosas causaban una sensación claustrofóbica. En la pared contraría a la puerta un mostrador y tras él, el dueño. Creo que era el dueño o regente de la tienda. No recuerdo muy bien su edad o su aspecto, pero si recuerdo un frondoso bigote rubio, teñido quizás por fumar.

Tras el choque inicial de la apabullante cantidad de cosas apiladas en las estanterías y el fuerte olor a tabaco, pronto descubrí el lugar de los juegos. Para mi sorpresa los juegos no tenían el habitual formato visto en otras tiendas. En su lugar, cajas negras algo mas grandes, como pequeños estuches de cintas de vídeo. La cinta en su interior, en algunos casos, tampoco contenía el formato blanco de Erbe, si no negras, con pegatinas de distintos colores, en los que se leía el nombre del juego, casa de software, y su versión. Recuerdo decepcionarme un poco, pues juegos para Commodore había pocos, sobretodo si lo comparaba con los existentes de Spectrum.

Como no había mucho donde elegir pronto termine con el vistazo de los juegos, supongo que el dependiente/dueño de la tienda me miraría impaciente, pensando: ‘Otro niñato de éstos, mirando, pero no comprando’. El caso es que yo iba con la firme decisión de comprar un juego, pues tenía en mi bolsillo el precio justo. 

El juego que más me llamo la atención fue Zorro, pues un amigo spectrunero del colegio me hablaba de él. Contándome que era una aventura muy entretenida, en donde tenías que recoger objetos, pelear a espada contra los esbirros del gobernador, y salvar a una bella damisela secuestrada por el malvado dirigente.

Con la cajita del juego me encamine hacia el mostrador poniéndolo encima del mismo y dispuesto a pagar las 875 pesetas correspondientes. Pero en lugar de cobrarme, el dependiente me comenta que puedo elegir otro de los juegos, y por el importe de 1200 pesetas comprar ambos.

Mi sorpresa fue mayúscula, me pillo completamente descolocado, por un momento estuve indeciso. Por solo por 325 pesetas más podría llevarme otro de los juegos colocados en la estantería… Mi mente pronto recordó que sí poseía esas 325 pesetas de más, el ahorro para la Micromanía del siguiente mes, la revista costaba 350 pesetas por cierto. A si que tras un apresurado ‘Guárdeme éste’, salí de la tienda en busca de los dineros restantes para conseguir la oferta de dos por uno que se abría ante mí.

No tarde demasiado, la tienda estaba muy cerca de mi casa y la localización de los dineros era cosa fácil, siempre guardados en el cajón del escritorio de mi habitación.

Al volver a entrar en la tienda, comprobé, para mi alegría y alivio, que el juego del Zorro continuaba encima del mostrador. Tras un breve saludo, volví a recorrer con la mirada los juegos expuestos ¿Cuál escogería como segunda opción?

Otra caja llamo mi atención en el segundo recorrido. Un gon dorado, muy trabajado, se sostenía contra dos soportes, los cuales estaban semi enterrados en la arenas del desierto. Debajo de él, con letras semejantes a la escritura árabe, el título: Master of the lamps.

En su contraportada, enmarcado en el gon de la portada, un beduino embozado, mira desafiante al espectador. En su parte superior minúsculas capturas de juego, que en ese momento no me parecieron malas, pues se me antojo que los colores no eran spectruneros.

Tras este gasto, mis finanzas quedaron muy mermadas, extintas diría yo, pues todos mis ahorros se dilapidaron en un breve momento. Pero por el contrario, estaba feliz, había conseguido por un buen precio dos juegos.

Esta felicidad ¿Duraría mucho? Lo veremos en le siguiente episodio de ‘Los Originales

Si has leído hasta aquí muchas gracias por soportarme, espero que al menos te hayas entretenido un rato, y hayas recordado tus propias experiencias.

DarrO

domingo, 22 de mayo de 2022

Aventuras y desventuras de la programación de Bugs Inc.

Hola de nuevo a todos, este blog parecía completamente abandonado, y es cierto, lo ha estado bastante tiempo. Comprobando la última actualización, 19 de Marzo del 2021, ha hecho más de un año que no escribo nada. ¿Por qué? Porque no he tenido tiempo, ni ganas, para ser sincero completamente.

El texto publicado en esta entrada se escribió a raíz de la petición de Bieno para un artículo en la página de Commodore Plus. En él debía contar mi experiencia, aprendizaje, desafíos, etc, en la creación de Bugs Inc. 

Pero en su escritura me 'emocione' y escribí un texto demasiado largo. Hubo que recortarlo porque sinceramente, a muchos lectores no les importa mucho los comentarios técnicos y recovecos de mi mente enferma. Tal como me aconsejo Bieno: gustan más las cosas resumidas y al grano. En lo que estoy de acuerdo con él.

Entonces por qué publicas esto ahora, se preguntara alguien. Navegando por mi disco duro he encontrado el fichero primigenio, recordando este blog. A si que me he decidido a publicarlo, cambiando algunas cosas y añadiendo otras. Algunos lectores reconocerán pasajes del artículo de Commodore Plus, incluso capturas.




A continuación el artículo completo:

Tras terminar la versión para disco de 4M Arena, estaba agotado. Este juego con todos los vaivenes emocionales de ese año me habían pasado factura mentalmente, a si que aunque 'no estaba haciendo nada', sí le estaba dando vueltas a algunas ideas, pero ninguna me terminaba de convencer. Por este motivo, cuando decidí programar un nuevo juego, volví a mis ideas primigenias de juegos arcade, pequeños, basados en dinámicas ochenteras. Cuando menciono pequeños, me refiero a juegos manejables, asumibles, para no terminar agotado y cansado del proyecto.

En ese mismo periodo de búsqueda de nuevas ideas, me dio por revivir una de mis primeras experiencias con las maquinitas, es así como al menos yo las llamaba, me refiero a los Game&Watch. Pronto encontré por un precio 'razonable' mi primera G&W, Green House. Cuando la tuve en mis manos recordé viejas experiencias y esto me hizo plantearme una versión para C64 de la misma.

Green House pequeña maravilla arcade

La primera premisa fue realizar el juego como el original, pero no me convencía, aunque considero que el juego original tiene mucho dinamismo y se convierte en algo frenético. Empecé a pensar en una evolución, más en una inspiración u homenaje, con muchas pantallas diferentes, con el estilo, como ya he comentado, arcade.

Gracias a mi último juego pude experimentar y afinar un pequeño algoritmo de multiplexado de sprites, que apliqué sin apenas cambios al motor del juego. Al principio los sprites del jugador eran en baja resolución. El resto en alta resolución, bichos, arañas, gusanos, e insecticida. Esto me proveía de una cantidad de enemigos mucho mayor de la que soportaba el juego original. 

Primera pantalla del juego

Como todo el mundo sabe, ni la música, ni los gráficos son mi fuerte, bueno tampoco se puede decir que la programación... Por lo tanto, los gráficos que dibuje adaptándolos desde la G&W eran un poco de 'aquella manera', como dirían algunos. Tenía los gráficos pendientes pero continuaba afinando el motor del juego, sabia que podía contar con algún viejo conocido para ello.

Primer charset creado


Primeros sprites


En temas musicales del juego siempre tuve claro a quien quería para ello. Narciso (Narcisound), me ofreció su ayuda para componer las músicas y efectos especiales. 

Recopilatorio de melodías del juego

El juego seguía avanzando, el motor continuaba su evolución más o menos sin contratiempos importantes, pero sin embargo, los gráficos aún era un tema pendiente. Por suerte pude contar con Lobo un grafista fantástico que ha participado en juegos como Galencia (ver Nuevo software y bichos espaciales), demos y muchas otros proyectos relacionados con el C64. Una colaboración de lujo gracias a Bieno, que me puso en contacto con él.

Primera versión de la pantalla de inicio.
En inicio iba a ser el menú del juego.


Pantalla del primer nivel como imagen completa

Los gráficos de Lobo desde el principio fueron fantásticos. Me pareció increíble que sólo con una pequeña e incompleta demo del juego, más mis sprites y titles, fuera capaz de redibujarlo de nuevo como pngs. 

Esto fue un problema, pues ya que los sprites tenían el formato correcto para usarlos, los titles no. Creo que interpreto, porque tampoco mi inglés es de Cambridge, las pantallas como una imagen. Por eso tuve que especificar que las pantallas las quería realizar como piezas. Esto ya lo puse en práctica en mi primer juego, con pequeñas piezas gráficas que a través de un script interpretado por el juego, 'dibuja' cada uno de los niveles. Esto nos proporciona poder gestionar muchos más niveles en la escasa memoria del C64.

Piezas sobre las que montar los escenarios.

Nótese las explicaciones de Lobo para montar los niveles

Pronto vino el primer desafío, los sprites eran superpuestos. Un sprite da el color (multicolor/baja definición) y otro hace las veces de perfilado (monocolor/alta definición). Mis grandes ideas de niveles llenos de bichos por doquier quedaron mermadas, haciendo que el número máximo de bichos por nivel pase de trece a cinco. Esto me provocó un poco de desasosiego, porque pensaba que el juego quedaría algo anodino y soso. Viendo esto en perspectiva creo que los niveles han quedado medianamente bien, aunque posean pocos enemigos.

Una maravilla los sprites de Lobo

El juego empieza a demorarse cada vez más y más. Hubo momentos en los que llegue a plantearme si lo abandonaba. Menos mal que la paciencia de mis compañeros en esta aventura ha sido casi inagotable. En pleno desarrollo apareció la pandemia, por suerte para mí, pude trabajar desde casa, pero esto hace que mi productividad ochobitera baje hasta límites desastrosos. Curiosamente lo que provocó un aluvión de nuevos proyectos hizo lo contrario en mi caso.

Aunque, solo a finales del año pasado la programación se ha incrementado a casi un cien por cien, durante todo el proceso hubo avances y desafíos. Uno de los desafíos a superar fue el espacio. Lobo había creado una excelente pantalla de presentación que decidí usar como pantalla de inicio de juego, ocupando 10Kb. Por otra parte, decidí crear cincuenta niveles agrupados en cinco invernaderos. Toda esta información junto con la música, sumada al propio código que ejecuta el mismo, se me antojó casi imposible de manejar en una sola carga. Quizás por mi pasado de cargas desde cinta, intento no crear juegos multicarga.

Pantallas de inicio y fin de juego no usadas en la versión final

Por suerte hoy en día existen compresores y descompresores para el C64. Gracias un plug-in para el KickAss, compilador que uso para programar ensamblador, pude comprimir y asignar en determinadas posiciones de memoria, niveles, pantalla de inicio, charset y parte del código. Toda esta información se descomprime 'en tiempo real' a conveniencia del estado del programa. Todo este manejo de datos también me obligó a aprender a copiar algunos datos comprimidos en la parte mas baja de la memoria, donde se encuentran las rutinas del kernel, que por suerte para mí, no iba a necesitar en el juego.

Otro gran desafío fue el ajuste de las colisiones en el juego. La mecánica del mismo exige que las colisiones entre el insecticida y los bichos sean precisas, pues una mala gestión puede arruinar toda la jugabilidad. Aunque el VIC-II posee una detección de colisiones entre sprites, en este caso su aplicación es muy difícil, pues no solo tenemos todos los sprites solapados, si no también la multiplexación nos hace preguntarnos cuales sprites han colisionado. 

Para ello programe un algoritmo. Esta programación fue bastante difícil, ya que, existen varias excepciones en los casos cuando el insecticida o el enemigo se encuentran más halla de la posición 255 en el eje x, y por lo tanto está activado su MSB (most significant byte). Ajustar la mecánica de las colisiones fue todo un desafío, que pude superar gracias a las pruebas de mis 'testeadores'. No solo descubrieron fallos (muchos), si no también aportaron ideas y ajustes.

Pronto descubrí que la definición de los niveles iba suponer un pequeño infierno. Lo primero que decidí fue realizar mi propia herramienta de generación de niveles. Al principio me supuso un esfuerzo extra, pero a la larga iba a suponer un gran incremento en la rapidez para crear niveles y probarlos. El posicionamiento de plataformas escaleras y demás elementos se realiza de forma visual a través del joystick, obteniendo el resultado final casi inmediatamente.

Bugs Inc Maker

Por último el ajuste de la dificultad puede ser un enorme problema. Reconozco que estoy 'masterizado' en el juego y es difícil calibrar hasta que punto es difícil o no un nivel, así como la evolución de esa dificultad según van avanzando los niveles. Gracias de nuevo a quienes lo jugaban de forma desinteresada, pude ir ajustando esta dificultad. A pesar de ello creo que el juego es un poco difícil...

Entre todos estos procesos contacta conmigo Jazzcat uno de los editores de la nueva Zzap! Desea realizar una pequeña reseña del juego. Reconozco que esto me pereció increíble. Una revista interesada en uno de mis juegos. Debo confesar que también fue gracias a Narcisound y su conexión con el grupo Onslaught. Ambos pertenecen al mismo ;)

El fruto de este primer contacto es un artículo en el numero 03 en la sección New flash en la que se comparte página con Street Fighter II de PacoBlog, todo un honor.

En el segundo contacto con Zzap! el juego funcionaba más o menos correctamente pero aun no estaba completado del todo, por esta razón en el número 04 de la revista aparece una demo con los ocho primeros niveles del primer invernadero. A continuación, y como colofón, el juego aparece completo en su número 06 junto con su descarga gratuita unas semanas después en itch.io

Zzap! 64 número 04

La andadura de las publicaciones de este juego no acaban aquí, cuando juego lleva unas semanas para su descarga, bobr.games también se pone en contacto para realizar una recopilación en cartucho no solo de Bugs Inc, si no de todos mis juegos publicados, otro de los sueños cumplidos, que también realice con 4M Arena, pero eso ya es otra historia...

Bugs Inc and others games by DARRO99

Para finalizar el artículo solo dar de nuevo las gracias a las personas que probaban y aportaban todo tipo de ideas e inquietudes sobre el juego, así como su apoyo incondicional.

Espero que quien juegue a Bugs Inc. disfrute tanto como yo programándolo.

DarrO

Enlaces:

Descarga de Bugs Inc

Bugs Inc - Music Collection

Cartucho recopilatorio Bugs Inc and others games by DARRO

Entrada de Commodore Plus

Street Fighter 2 Champion Edition Demo

Zzap! 64



Los Originales (y 2)

Parte II. Paseos sin sentido por un pueblo maldito. Empezamos la segunda parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales....