martes, 24 de noviembre de 2020

Nuevo software y bichos espaciales

En esta ocasión te quiero contar una historia que casi llega hasta nuestros días. En mundo donde nuestros viejos cacharros se resisten a ser olvidados, cual aldea gala, y quizás mueran con nosotros, no es excusa para no disfrutar del momento. Por lo tanto, amigo ‘ochobitero’, para esta entrada voy a realizar un pequeño recorrido hasta lo que me llevó a este punto emocionante del resurgimiento de máquinas completamente obsoletas en un mundo de teraflops, de 8Ks, y millones de triángulos por segundo… O vaya usted a saber lo que nos deparará el futuro. 

Porque este resurgimiento ha traído novedades, no solo en lo referido al hardware, si no también al software.

Como es mi costumbre, empezamos en un lugar muy, muy lejano… 

Recuerdo cuando haya por el 86, o quizás fue el 87 no lo recuerdo muy bien, mi queridísimo C64 llegó a mis manos. Era aún donde los 8 bits imponían su dominio. Aparecían programas por doquier. En las grandes superficies se había hecho ya habitual la oferta, al menos en un pasillo, de multitud de juegos para los cuatro sistemas dominantes. Además, al poco de estar disfrutando de mi nuevo entretenimiento en casa, un gran anuncio en mi revista preferida. Bajada de precio de todos los juegos de Erbe a 875 pesetas.

¡Una auténtica locura!

En algunas revistas ya se hablaba de unos nuevos ordenadores de 16 bits, pero en ese tiempo no me importaba demasiado. Hasta que vi en un escaparate la demo de Battle Chess corriendo en un Amiga 500. Quién no se va a fijar en esas espectaculares animaciones sobre lo que en esos tiempos eran para mí los aburridos programas de ajedrez…

Como de costumbre nos desviamos, como decía, un tiempo dulce, novedades a mansalva, bajada de precios, recreativos con arcades espectaculares con los que soñabas en una conversión decente para tu sistema, en resumen, una delicia. Poco a poco el mundo va cambiando, los nuevos ordenadores cada vez se hacen mas presentes en las publicaciones. Nombres como Atari ST, Amiga, o PC, ocupan mas espacio en mis publicaciones preferidas. Reconozco que no fui muy consciente de ello, pues era muy feliz cargando mis juegos, aunque fueran en cinta, frustrándome con ellos, como ya he escrito muchas veces era/soy un negado para los videojuegos. También programando mis pequeñas ‘paridas’ en el obsoleto Basic del C64, siempre me ha gustado programar, lo mio es pura vocación.

Pero todo esto cambió cuando un amigo por aquel entonces consiguió un PC. Para mas señas un IBM PC compatible, con VGA. Con él descubro unos nuevos juegos a medio camino entre aventura conversacional y lo que luego después todos llamaríamos Aventuras Gráficas. Por mis ojos desfilan personajes como Roger Wilco, Larry Laffer o nuestro pirata preferido Guybrush Threepwood. Este tipo de juegos no existían en mi querido sistema. Dirás, si que existían, juegos como Maniac Mansion o Zak Mac Kracken 1 y 2. En esa época ni los conocía, por lo tanto, como he dicho, no existían para mí.

Tras este nuevo descubrimiento, en mi cerebro entra el gusano del mundo PC, no abandonado aún. Casualidades de la vida, por aquellos tiempos recibo un curso en una academia de informática sobre los fundamentos del sistema operativo MS-DOS, junto con otro curso de WordStar. Esto significó la conversión completa hacía el ‘nuevo’ sistema, aunque seguía adorando el Amiga 500, pero el compatible se me hacía mas deseado. Primero, podía jugar a esos juegos de aventura mencionados anteriormente. Segundo, consideraba al Amiga como un ordenador para jugar, y si quería un nuevo equipo debía desmarcarme de la imagen jugona ante mis progenitores. Tercero, descubrí que en esos equipos existía un nuevo Basic llamado QuickBasic, que junto con el lenguaje C poco después, colmarían durante mucho tiempo mis mas oscuros deseos como programador. 

Por suerte, con el devenir del tiempo, junto con una campaña pro compra, conseguí un clónico. Un flamante 80286, con 1 Mb de RAM y un increíble disco duro de 50Mb. Mi querido C64 paso a ser guardado en su caja original, almacenado durante unos cuantos años bajo ese nuevo ordenador, y los que vinieron después.

El inicio de mi época ‘pecera’ fue emocionante. Montones de juegos conveniente troceados, repartidos en discos de 3’5, con la sorpresa de si todos ellos aguantarían sin errores hasta ser descomprimidos. La emoción de programar tus propios arranques del sistema operativo para uno u otro juego o programa, la llegada de los CDs junto con sus ‘compilaciones’. Recordando los hechos, me doy cuenta de que fui mas pirata con el PC que con mi C64…

Y te preguntarás ¿qué fue de tu antiguo micro? Como he escrito estaba allí, en la mesa dedicada al ordenador, en el última repisa, casi a ras de suelo, descansando. Nunca quise deshacerme de él, me seguía recordando una época muy especial de mi infancia e inicio de la adolescencia. Pero una cosa es que no lo conectara físicamente y otra era no jugar con los juegos de Commodore. Con el tiempo, llega ‘la internet’ a nuestras vidas, mostrándome los programas llamados emuladores. Callus primero, para terminar con el advenimiento de MAME, alabado sea. Poco a poco, casi sin darme cuenta, estos emuladores, junto con el del propio C64, se instalan una y otra vez en en mis nuevos equipos, o reinstalaciones, por culpa de una bacteria llamada ‘Güindous’ en sus diferentes mutaciones. Ya no sufro por ello, pase de él hace muchos años sustituyéndolo un sistema serio. 

Con el tiempo me doy cuenta de que cada vez instalo menos a juegos nuevos, jugando mas a los arcades a través del mencionado MAME, junto a todo tipo de juegos de mi sistema pretérito, proporcionados por la red de redes, y ejecutados en el emulador VICE. 

El ‘retro’ se hace sitio en mis días casi de forma natural, revistas como Yo tenía un juego, RetroManiac, Bonus Stage, son leídas con asiduidad y pasión. Por otra parte programas de podcast como Retro Entre Amigos o El mundo del Spectrum calan hondo en mí. Esta nueva manía se introduce en mi maltrecha cabeza, hasta que me decido a viajar a mi primer evento retro, Explora Commodore.


Aquí una serie de personas tal ‘locas’ como yo, compartimos afición, siendo una experiencia tan agradable que aún, incluso en estos tiempos algo oscuros, seguimos compartiendo, como socios y organizadores de eventos, aunque sea de forma virtual.

Ya instalados de forma plena en este submundo de la informática, mi C64 despierta de su sueño inducido, para gran satisfacción, funciona correctamente al ser enchufado de nuevo. Las noticias dentro del ‘retromundo ochobitero’ suceden algunas veces de forma vertiginosa. No solo se desarrolla nuevo hardware, lo cual me sigue pareciendo increíble, si no que también software.

Aparece una empresa de venta de videojuegos para Commodore, Protovision. Mi reacción fue casi de incredulidad, después de mas de treinta años, compruebo que existe software nuevo, original y encima se vende a través de una compañía como antaño. No tardo en darme una vuelta por sus páginas ojeando todo tipo de juegos. Uno en concreto me llama la atención, he leído sobre él en algún tuit, su nombre Galencia.

El título evoca tiempos en los que perdía mi tiempo y dinero en los recreativos de turno. Este titulo aglutina los tres grandes, para mí, de los mata-marcianos clásicos: Space Invaders, Galaxian y Gálaga. No te voy a seguir aburriendo con mis experiencias con cada uno de los juegos, solo apuntar que sorprendentemente ninguno de los tres mencionados se me ha dado nunca mal del todo. Me reservo estos ‘recuerdos’ para futuros artículos aburridos.

Fue emocionante y a la vez extraño, comprar en una página web un juego nuevo de Commodore. ¡No lo había hecho desde hacía mas de treinta años!

Tras una larga espera, pues incluso llegue a dudar de que me enviaran el paquete, llega a mis manos.

No soy muy amigo de las ediciones de coleccionista, reconozco que me gusta comprar material físico, pero de forma básica. Pero el empaquetado del juego me llamo poderosamente la atención. La caja como tal está bien rematada, plastificada, dándole una apariencia de consistencia y durabilidad.

La imagen de la portada completamente evocadora. Un supercaza ultra moderno con sus motores a máxima potencia se lanza frenético a enfrentarse al amenazante bicho espacial que se cierne sobre él. En la parte superior el título del juego, con una grafía que nos recuerda al logo del arcade Galaxian.

Un gran homenaje a los grandes clásicos mata-marcianos, no solo con el logo del juego si no el titulo

En los lomos de la caja los personajes principales del juego Amy Startbanger y Ace Harper. Junto al  título del juego, logo de la compañía y al sistema al que pertenece C64.


No os recuerda Ace Harper a Snake…

En la contraportada, presidiendo, de nuevo el título de juego con su bonita estética. Se nos muestran cuatro capturas, si yo hubiera visto estas pantallas en la época, lo habría comprado sin dudarlo. Debajo de ellas, una breve descripción del trasfondo del juego, con un mensaje ecologista sobre las abejas. Por último los créditos del autor del juego, responsables de sonido, FX,  y autor del arte de la caja.

Las capturas no te engañan, son de C64

La edición no deja de sorprendernos, cuando abrimos la caja, en los bordes de su interior se pueden leer diferentes críticas del juego, que os adelanto estoy bastante de acuerdo con ellas. En los lados mas cortos de la misma de nuevo los dos protagonistas del juego junto con una frase ‘motivadora’.

No puedo dejar de mencionar las instrucciones de uso del baño en gravedad cero en el interior de la tapa. Muy a tener en cuenta si quieres ser todo un héroe galáctico, o tripulante de la Estación Espacial Internacional.

Lo primero que encontré en su interior fue el manual, de encuadernación sencilla, dos grapas unen todo el conjunto, pero con papel satinado de muy buena calidad. En un tono desenfadado y divertido explica todo lo que debemos saber del juego. La historia completa de como nos hemos visto envueltos en esta batalla espacial, una breve biografía de los protagonistas, las clásicas instrucciones de carga, explicación de todas las opciones del juego, un escueto pero aclaratorio cómo jugar, junto a modos de juego, por ultimo, los participantes en la creación de juego y de la edición del mismo, con sus respectivas fotos. 

Historia de que da pie a nuestra aventura

Nuestros protagonistas

Instrucciones de carga y opciones de juego

Autores y herramientas usadas

Como remate final, la contraportada del manual, una bonita ilustración de inspiración arcade que podría adornar cualquier cajón de recreativa.

The game is never over!

Tras este interesante y divertido manual, la edición nos depara mas sorpresas. El interior de la propia caja de juego está forrada de gomaespuma, con un pequeño vaciado en forma cuadrada en su interior. Encima de él, un disco de 5 ¼ continente del juego. Dentro del mencionado vaciado, tres nuevas sorpresas. Una pegatina cuya protagonista es una de las guardianas de las abejas. Un posa vasos con la misma ilustración y títulos del juego. Como último  extra, otra pegatina, pero esta vez mucho mas pequeña. En ella se representan nuestros protagonistas junto con el nombre del juego y de la empresa Protovision. 

Seguramente llegado a este punto te estarás preguntando, muy bonito el envoltorio, pero vamos a probar el juego o solo lamer la caja.

En todas las compras físicas de nuevos juegos commodorianos intento hacerme con la versión de disco de 5 1/4. ¿Por qué? Desde siempre quise ser el orgulloso poseedor de una unidad de disco, pero por azares del destino nunca tuve en propiedad una de ellas. Mas por azar, por el precio, en aquel entonces costaba incluso mas que el propio C64.

Aunque en todas las compras de nuevos videojuegos para Commodore, se envía una copia digital, no pruebo el juego hasta que tengo en mis manos el disquete. Puede sonar algo raro, pero me gusta el 'ritual' de abrir el paquete de correos, des precintar el juego, e introducir el disco en mi flamante y venerable 1541. Una vez satisfecho el 'ritual', juego de forma indistinta. Cargando desde el disquete, el juego digital desde SD2IE, o directamente en VICE. Magnifica época ésta en la que tienes tantas opciones, variedad y sabores.

En este caso no aplicamos la combinación de teclas ya por todos conocida, si no  'LOAD "*",8'. Inmediatamente la unidad de disco cobra vida, con los característicos sonidos de los cabezales desplazándose para la lectura de datos. Tras unos segundos, empieza una música pegadiza, mientras en la pantalla, una animación, forma el logo de la marca Protovision. Merece la pena dejar al SID interpretar la tonadidilla, para mí es muy buena.

Tras pulsar espacio, y de nuevo unos pocos segundos, aparece la imagen de portada o de carga del juego. Qué maravilla los discos. Algunos pensaran que las disqueteras de Commodore eran lentas, pero para un 'cintista' como yo, es pura gloria. Como iba diciendo, me emociono y como de costumbre me desvío de mi objetivo en pos de sensaciones añejas. 

En mi opinión, la pantalla no está mal, aunque si me hubiera gustado una interpretación del magnifico arte de la caja. Una única cosa que no me gusta, es el rojo/rosa spectrunero, por lo demás, la pantalla no está nada mal. En esta ocasión no tenemos una música acompañante, si no en su lugar un inquietante zumbido. Una vez pasada la pantalla, se nos muestra una escena post-apocalíptica en la que en medio de unas ruinas, un enorme insecto nos mira desafiante.

Parece que la humanidad está perdida

En la parte inferior de la pantalla un scroll nos cuenta la historia del juego. Aunque ante nosotros tenemos un mata-marcianos clásico, al menos se han preocupado de otorgarle un pequeño trasfondo que nos da píe a no solo masacrar bichos espaciales, si no también la 'ventaja moral', de que es por el bien común de la supervivencia de la malvada humanidad. La historia viene a decir, que tras desoír las advertencias sobre la muerte en masa de las abejas, las guardianas de las mismas, vuelven a la tierra clamando venganza por no cuidar y respetar a sus parientes terrícolas. Una historia con pequeña moraleja ecologista. Cuando leí esta historia no pude dejar de acordarme de la película de Start Treck IV Misión: Salvar la tierra. Ya sé que no es la misma historia, pero reconocerme que la moralina ecologista rezuma de igual forma en ambas historias, aún salvando las distancias claro.

Sabiendo que nuestra misión es la de adoptar el alter ego de Snake... Digo... Ace Harper y que somos la 'ultima esperanza de la humanidad', empieza la carga del juego como tal.

Esta carga se me hizo larga, aunque quien escribe está acostumbrado a las pesadas cargas de cinta. Supongo que sigo emocionado con los discos, pidiendo demasiado a mi disquetera. Quizás también unido a la negra pantalla mientras se transmite el juego, estoy demasiado acostumbrado a las líneas multicolor.

Por fin tenemos corriendo en nuestro C64 el juego

Inmediatamente tras la carga varias pantallas se alternan mientras empieza a sonar una nueva música pegadiza. Recomiendo dejar que suene completa en alguna ocasión, merece la pena escucharlo.

La primera  pantalla, presidida por el logo del juego, nos muestra la tabla de récords del momento. No solo aparecen las puntuaciones, si no también al nivel que se ha llegado. Como detalle curioso y original, el logo desaparece con unas interferencias para a continuación aparecer Amy recomendándonos pulsar F1 para la opciones del juego. Este tipo de mensajes se repetirá durante todo el juego, haciendo mucho mas amenas las partidas y orientándonos durante las fases de juego.

La diligente Amy nos informa de las opciones

Como he escrito anteriormente esta pantalla de récords se alterna con otra. En el mas puro estilo arcade vuelan nuestros enemigos junto a sus puntuaciones.

Ni son todos los que están, ni están todos los que son

No nos olvidemos de los participantes en este magnifico juego

Tras pulsar F1 entramos en la pantalla de opciones.

Esta pantalla de opciones contiene desde acciones puramente estéticas, como cambiar el color de los marcadores, hasta otras mas 'serias', como grabar récords en disco, o cambiar el nivel de dificultad del juego.

Como dato curioso, cuando estaba programando uno de mis juegos busqué por los recónditos callejones de la internet la manera de grabar una lista de récords en disco, encontrado la pregunta del propio autor preguntando lo mismo. No sé si las respuestas estarán aplicadas al desarrollo.

Una vez cambiadas a nuestro justo las opciones de juego, pulsamos fuego en nuestro joystick para comenzar la partida.

Antes de entrar en la propia batalla, se muestra una escena en la que junto a nuestro perro Roxy subimos a nuestra nave, mientras las tropas terrestres nos vitorean con júbilo. 

La nave completamente equipada y a punto, espera a nuestros héroes en la torre de lanzamiento

Tu perro te seguirá hasta el fin del mundo si es preciso

No os parece que los astronautas jubilosos son mas grandes que la nave...
¿Sera cosa de la perspectiva?

El desarrollo del juego es completamente clásico. La nave es colocada en la parte inferior de la pantalla, solo pudiendo moverse hacia los lados. Disparando hacia arriba en un campo estelar que se desplaza a diferentes velocidades de arriba hacia abajo. Los enemigos van apareciendo para situarse en formación clásica, como por ejemplo Galaxian. Donde los 'generales' se sitúan en la parte superior y a continuación hileras de 'soldados' de mayor a menor categoría. En el juego que nos ocupa, puedes diezmar a tu enemigos mientras se colocan en formación, pues mientras se encuentran en esta maniobra no disparan, quizás en fases elevadas disparen mientras se colocan, yo lo haría.

La primera oleada lista para atacar

Una vez termina la maniobra de formación de ataque, empiezan las hostilidades. Los enemigos inician sus ataques en picado, algunas veces casi de forma suicida contra el jugador. En los primeros niveles el ejercito de bichos no dispara apenas, pero según avanzamos el numero va en aumento, sobre todo a medio camino entre la formación y nuestra nave, poniéndonos en serios aprietos casi sin darnos cuenta. Alguna veces, algún enemigo 'muta' convirtiéndose en pequeñas vainas las cuales disparan y revotan por todo el camino a recorrer por nuestra nave. Esto nos limita el movimiento, siendo aprovechado por el resto de enemigos para despacharnos.

Pero no todo van a ser dificultades. Como he escrito antes existen varios tipos de enemigos, uno de ellos se llama 'siren'. Este bicho en particular tiene la habilidad de secuestrar nuestra nave a través de un rayo tractor, al principio puede parecer un incordio, bueno lo es si no te quedan mas naves en el hangar. Pero con este sacrificio, podemos hacernos con un disparo doble, lo cual nos facilita muchísimo el 'aniquilamiento' sistemático de nuestros enemigos. Por cierto, hay que cuidar mucho el disparo cuando la nave se encuentra secuestrada, un paso en falso y podemos destruir la nave... Lo digo por experiencia...

El malvado siren ha capturado nuestra nave

Amy siempre atenta a darnos buenos consejos

Otra gran frase motivadora de Amy 

En contra ahora somos mas grandes, el doble de ancho para ser exactos, con lo que pasamos a ser un blanco mas fácil para nuestros enemigos insectos. Pero el riesgo merece la pena, porque cuando se complican las cosas en niveles superiores, nuestros bichos preferidos, aguantan mas de un impacto.

Las oleadas se suceden y no siempre los mismos “amiguitos” vienen a visitarte.

Nos os recuerdan a la polilla del Silencio de los corderos
Clarice... ¿E
stás ahí?

Con esta nueva formación se complica la cosa, mientras las polillas van llegando para unirse a al escuadrón, unos escudos se mueven justo en nuestra línea de tiro. Estas máscaras, parecidas a antiguos demonios, pueden destruirse, pero a costa de muchos disparos. Por lo tanto opto por disparar ente los huecos dejados al moverse de un lado a otro.

Una vez que la escuadra esta formada, los escudos demoníacos desaparecen, pero una pequeña formación de refresco se une sin dar la oportunidad a derribarlos antes de que lleguen a su destino.

La escuadra de refuerzo aparece casi de la nada... Aunque ya hemos diezmado a la mayoría

Esta nueva formación siempre se me hace bastante mas difícil, pues me da la sensación de volar mas rápido, disparando mas frecuentemente.

Cada cinco oleadas mas o menos, aparece una fase de bonus.

El baile comienza.

Esta fase es bien conocida por todos los jugadores de al menos juegos como Galaga. Una serie de enemigos en formación, se mueven por la pantalla teniendo que acabar con todos ellos en diferentes “bailes”, para al final de la fase obtener una recompensa. Se obsequia con todo tipo de regalos, desde vidas extras hasta una nave doble.

Hemos acabado con todos ¿Cuál sera el regalo?

¡Una vida extra! Lo vamos a necesitar

Existe una fase que no sé si considerarla como bonus. En ella entramos en un campo de asteroides cual Halcón Milenario.

Sigue el consejo de Amy. Las cosas se pueden poner muy feas

Las rocas se pueden romper a base de disparos, pero pululando entre ellos aparecen unas estrellas. Si optamos por recogerlas se recompensa con cosas como puntos, vidas extras, etc. Y aquí está la dificultad de la fase, puedes intentar recoger el mayor número de estrellas posibles, pero por contra, puedes acabar metido en un buen berenjenal de rocas, sin escapatoria, con la perdida de una preciada vida.

Gracias a los puntos de las estrellas hemos conseguido una vida extra

Ya no tenemos el disparo doble... ¿Quizás demasiado codicioso?

Como no soy un gran maestro del arcade, nunca me he acabado el juego del tirón, por lo tanto, no conozco la pantalla final del juego. Pero si soy un asiduo de las pantallas fin de juego o “Game Over”

Demasiadas veces veo este tipo de pantallas

Tras el 'fin de juego', se nos muestra la pantalla de estadísticas, donde a través de ella se nos da una calificación animal.
¡Soy una llama!
No tengo nada en contra de estos animaillos...
Aunque siempre parece que están calculando el angulo correcto de su próximo escupitajo
Por último la escena para introducir tus iniciales y que queden para la posteridad en la tabla de récords.

Como opinión final,creo que estamos ante un gran juego, en el que se nota amor al detalle. Siendo un gran homenaje a los juegos de mata-marcianos de toda la vida, a los que probablemente todos alguna vez hayamos jugado. Por otro lado en el apartado técnico no tengo nada que reprochar, todo aparece como tiene ser, sin ninguna cosa rara, al menos yo no he visto nada.

Aquí os dejo en link para conseguir una versión de tan buen juego. [Galencia]

También la dirección de Protovision por si queréis daros una vuelta por sus productos [Protovision]

Un último apunte, solo comentar que el autor organizo una campaña de crowfunding para la segunda parte de Galencia, pero por problemas de salud, el desarrollo se encuentra completamente parado. Espero sinceramente que se recupere y algún día tengamos la sorpresa de un nuevo juego.

Gracias por leer el artículo, espero que al menos te haya entretenido. 

Apoya a los autores comprando su juego

DarrO


domingo, 11 de octubre de 2020

Espectros y Duendes (y 2)

 Parte II. La degustación de la conversión

Segunda parte dedicada a Ghost’n Goblins, en la que voy hacer un repaso completamente subjetivo de la versión de Commodore 64, que creo es la ‘mejor’ de las conversiones de la época. Por si no te has dado cuenta ya hemos empezado con la ‘subjetividad’.

Hago un pequeño repaso antes de empezar. Tras varios encuentros con el árcade mas o menos satisfactorios, descubrimos la existencia de las conversiones para los ordenadores de la época. Por desgracia para mi, vi pasar varias copias por mis ojos y manos. Pero unas por estar grabadas en un formato inalcanzable en esos tiempos, disquete. O grabadas, cual Jack Sparrow, para nunca cargar en mi Datacasette. 

Por fin llega en mi ayuda Centro Mail, proporcionándome, bajo pago contra reembolso, una copia del anhelado juego incluido en el 6 PACK VOL.3


Continuamos donde lo dejamos, tras recoger el paquete de Correos, se abre y…

Cintas del pack.
Prometo en siguientes capítulos comentar sobre é
l en profundidad.

Ahora mismo solo nos interesa la cara B que contiene Ghost’n Goblins, The living daylights.

¡Por fin! Se encuentra en nuestras manos…  


Ya sabéis la secuencia Shift+RunStop ... 


El programa empieza a cargar con una pantalla que nos muestra el título, amenizada por una serie de ruidos inteligibles.
Otros programas como Spy Hunter comienzan con este mismo formato

Tras la cacofonía, la pantalla desaparece quedándose en negro. Esto me confundió, no aparecían las consabidas líneas multicolor y el motor del Datacasette continuaba funcionando. Pronto empece a sentir ansiedad, el fantasma de decepciones anteriores se empieza adueñar de mi. De repente ¿oigo una pedorredeta desde la tele? Reconozco que este recuerdo lo tenía entre tinieblas cerebrales. Cuando abandone el C64 en favor de los emuladores, en mi ya nunca abandonada era PC, siempre he jugado desde copias de disco y no recuerdo si en alguna ocurría este ‘efecto’, por lo tanto he vuelto a la fuente, y efectivamente mi memoria no está tan mal como creía. Antes de mostrar la pantalla de carga realiza una serie de ‘sonidos’.   

Respiramos aliviados la pantalla de carga aparece y las líneas multicolor también
 

Esta pantalla, me parece muy buena, colorista, mostrándote los personajes mas carismáticos del juego. Presidiendo, el malvado demonio causante de toda esta historia, a un lado uno de los trolls del ‘hotel’, con su tanga y tatuaje de ‘amor de madre’, los trolls también tienen su corazoncillo. Al otro lado, la representación de uno de los enemigos finales de cada una de las fases. En el centro, nuestro aguerrido protagonista, salta de entre los monstruos dispuesto a acuchillar a ‘lanzazos’ a todo bicho demoníaco que se le ponga por delante. Por último, en una de las esquinas superiores, nuestra querida y raptada princesa.

Esta portada tan buena, contrasta con esta otra:

Esta caratula, en mi opinión, no parece nada atractiva. Intenta ser un cartel de película de terror, pero no lo consigue. En primer plano ese zombie/monstruo de Frankenstein. Para luego seguir con el ‘supuesto’ demonio/hombre lobo de pelos erizados, que parece que va dar una patada en el aire ¿O es un pisotón? Al caballero parapetado con su escudo y espada ‘gusiluz’, porque brilla en la oscuridad. Mención especial a la planta carnívora de la parte superior. La cabeza está separada del cuerpo, ¿o solo me lo parece a mí? Reconozco que la presbicia hace estragos en mis ojos, ya sabemos, la edad no perdona.

El juego termina su carga, pantalla negra, se alternan los títulos de crédito junto con el titulo del juego como aparece en el árcade ‘para el resto del mundo’, y la lista de récords de día.



Todo esto acompañado por la banda sonora. Ésta empieza como una marcha fúnebre acompañada por coros fantasmagóricos, para luego pasar a una parte mas animada, llena de rock, percusiones y efectos especiales. Consultando algunos datos sobre la música, el principio de la misma esta inspirada en el Preludio n.º 20 en Do menor  (Vídeo donde escucharlo)

Por cierto esta música nos acompañará durante todo el juego, con algunos pequeños, pero desagradables, defectos. Esto ocurre cuando nuestro amado SID, intenta reproducir la tonadilla y a la vez los efectos sonoros. Parece que intenta usar los tres canales para todo, esto lo creáis o no, lo acabo de aprender de @narcisound, echad un vistazo a sus músicas comodorianas, son increíbles.

Aún así con los fallos mencionados, la música me gusta bastante, siendo un buen acompañamiento.

Para continuar, me vais a permitir hacer un ‘breve’ comentario de cada una de las fases. Creo que el juego lo merece, como he dicho es uno de mis preferidos.

Voy a ir nombrando cada una de las fases, les he puesto el título por lo que me sugieren cada una de ellas. Estas descripciones no van a ser para nada descripciones sesudas de como se desarrollo el juego, la programación tras el mismo, o cosas así. Nada mas alejado de la realidad, y sí ,va a ser eso, alejado de esta realidad, mas próximo a la realidad del recuerdo. Empecemos pues.


Fase 1: El cementerio y el bosque tenebroso.

Como comenté anteriormente, mis primeros recuerdos del juego en su versión commodoriana son con bonitos tonos verdes, pero al pulsar el botón del joystick para jugar, quede maravillado. Ante mi se desplegó, lo que se me antojó como la representación fidedigna de la máquina que había jugado, aunque también he de reconocer que los gráficos se me hicieron algo pequeños, pero todo lo que aparecía en mi televisor era tal cual lo recordaba en la recreativa, zombies, lápidas, plantas carnívoras, escenario macabro y tenebroso, se mostraban de una manera digna por mi querido C64… Pero vayamos jugando, pronto descubro que los saltos no son mi fuerte, mas de una vez me quedo enganchando sin poder saltar alguna lápida, como si ‘resbalara’, luego volvemos sobre ello. Seguimos avanzando, el escenario se muestra convincente. Los enemigos, como las plantas carnívoras y cuervos aparecen en su lugar. 

La primera y la fase mas icónica del juego

Con bastante esfuerzo las primeras veces, llegamos a nuestro amigo el ‘demonio rojo’. Ahora sé que es una gárgola, con sus propios juegos, como el Gargoyle’s Quest para Game Boy, un buen juego, con el que perdí muchas horas, pero esto es otra historia. Centrémonos, nuestra gárgola preferida aparece, tras un chillido vuela arriba y abajo mientras nos dispara algún que otro gargajo. Como en el árcade, me frenó un poco, pero descubrí un ‘truco’. Hay que avanzar despacio hasta que chille, dejando aparecer medio cuerpo, a continuación se le dispara. La gárgola solo volará arriba y abajo, con tres o cuatro ‘lanzazos’ certeros desaparecerá.

Dispuestos a aplicar el 'truco' para vencer a nuestro alado enemigo
 

Una vez despachado nuestro enemigo, tenemos vía libre al bosque tenebroso. Pero antes hay que pasar el ‘estanque’… Desistí saltar sobre la plataforma, se me hacía casi imposible, por lo tanto decidí algo mas simple. Esperar a que la plataforma llegara hasta la orilla y avanzar directamente, no se suele caer, pudiendo pasar al otro lado sin apenas dificultad.
El estanque donde las ranas no pueden nadar
Aquí empieza una de las partes, a mi entender, mas bizarras del juego. En un estrecho margen de tierra, pues tienes que saltar un pequeño agujero para seguir avanzando, aparecen unas ¿armaduras voladoras? Éstas, vuelan en la mayoría de los casos en tríos, entre cruzándose de forma aleatoria de arriba a abajo, siendo algunas veces casi imposible no solo liquidaros, si no también esquivarlos. Lo divertido es que algunas veces aparecen para desaparecer misteriosamente por la parte superior o inferior de la pantalla. Con todo esto se consiguen unas situaciones extrañas, en las que te ves atrapado entre el agua de un lado, los enemigos subiendo y bajando sin oportunidad de saltarlos o eliminarlos. Muchas vidas perdí aquí, frustrado, pensando en lo completamente injusto de la situación. Si los astros se alinean puedes pasar este estrecho y difícil tramo, entonces nos adentramos en el bosque tenebroso.

El inicio del suplicio de las armaduras voladoras


Las armaduras voladoras dando cuenta de su venganza


Pronto aparecen las ‘brujas’, así los llamaban en mi barrio, pero a mi siempre me han parecido sacos de patatas con ojos, lanzadores de flechas. Estos ‘fantasmas’ son bastante irritantes, pues se mueve a su aire por toda la pantalla siendo muy inoportunos, sobre todo lanzando sus proyectiles en el peor momento, como por ejemplo si estas liado con el jefe final. 

En el bosque nos acosan los 'sacofantamas'
El monstruo final de un solo cuerno aparece delante de la puerta a la siguiente fase, y hace lo que tiene que hacer, ponerte las cosas difíciles para obtener la llave. Casi siempre termina aplastándome, muriendo en el instante, pues el resto de los habitantes del bosque ya se habían encargado de ‘desnudarme’. Pero hete aquí que otra argucia acude en mi ayuda, casi por casualidad descubro un sitio muy concreto antes de llegar a la puerta de salida. Una vez llegado a ese punto, si te agachas, nada puede tocarte, ni el jefe final, ni sus proyectiles malignos. Lo descrito anteriormente es un fallo de programación, pues tus proyectiles desaparecen, para aparecer detrás de ti.

Defendiendo la puerta

Fase 2: El ‘frigorífico demoníaco’ y la ciudad encantada.

La siguiente fase también la conocía del árcade, no tanto por haber llegado a ella, nunca llegue, pero si de ver como otros llegaban, superándola además. Cuando conseguí llegar la primera vez, gratas sorpresas. Primero no había que cargar el nivel, consulte anteriores capítulos, un alivio. Segundo, lo que me mostraba la pantalla era ‘tal cual’ el escenario del árcade. ‘Me sé el camino que hay que recorrer’. Me dije muy seguro de mi mismo. Ya sé, he dicho que nunca llegué aquí en el árcade por mis propios medios, pero mirando se aprende, y mucho. Como decía me las prometía felices, saltamos a la siguiente plataforma… 

Preparados para el primer salto...

Para mi asombro nuestro caballero llega al borde de la plataforma, pero no sube a ella, cayendo al agua cual piedra en un estanque. La primera vez que aparecí en esta fase, todas mis vidas se fueron así, saltaba, nuestro personaje llegaba justo a la esquina… resbalaba para caer cual breva madura. Esto ya pasaba en la primera fase, de hecho prácticamente en todo el juego. Tras varias, muchas, partidas frustrantes, me dí cuenta. Había que saltar desde un punto determinado de la primera plataforma para llegar a la siguiente, y así sucesivamente. Incluso en el final de la fase, cuando cae la última plataforma para llegar a la primera casa del pueblo. Pero la maldad de este escenario no acaba aquí, de unas ventanitas nos saludan unos ‘duencillos’ voladores de muy mala uva. No solo aparecen justo en el momento en que pasas por allí, con el consiguiente salto hacia atrás de tu personaje al perder su preciada armadura, con lo que caerás muy probablemente a las aguas gélidas. Si no que además, se quedaran pululando a tu alrededor molestándote en todos tus movimientos, y saltos, vamos un pequeño infierno invernal… Pero creo que eso va el juego.
El ‘frigorífico’ y sus alegres habitantes

Si tus nervios no han sido destrozados por la dureza del ‘frigorífico demoníaco’ llegamos a la ciudad encantada. Me decepciono un poco la primera casa, no aparecían casi nunca, o mas bien nunca, los ‘superratones demonios’ desde sus ventanas rotas. La casa, como el resto de los escenarios, está muy bien reproducida desde el árcade y esa pequeña trampa se encuentra desaprovechada en la conversión.
Una lástima, con lo bien que esta reproducida la casa

Tras un pequeño salto de un pozo de aguas infectas, llegamos a una de las mejores fases y mas fielmente reproducidas: El Hotel Troll.

Cual ‘Rue 13 del Inframundo’ se presenta ante nosotros una de las comunidades vecinales mas aterradoras. Uno o mas trolls pasean por sus cornisas dispuestos a lanzarnos un gargajo desde cualquier posición o pisotearnos como hormigas. Además, para mas mala leche, corren despavoridos a por nosotros en cuanto nos detectan en sus dominios, cómo serán las juntas vecinales.

Para mi siempre supuso un reto mas que importante superar ‘de rositas’ el edificio. Uno de los problemas añadidos a la dificultad de este nivel es el salto. Te preguntarás por qué. Cuando subes la escalera al siguiente piso/nivel de la casa, con un leve toque de mas al joystick al concluir la escalera tu personaje salta. En las versiones caseras no tenemos dos botones y la dirección arriba aglutina dos acciones, subir y saltar. Por lo tanto si te pasas, en mi caso eran muchas veces, por los nervios, la emoción del momento, la pasión juvenil que te hacía agarrar el joystick como si dependiera tu vida de ello… Con ese conglomerado de emociones fluyendo, nuestro héroe saltaba, con la consabida pérdida de tiempo, mientras nuestro vecino troll corría hacia nosotros, ya desde la mitad de la escalera, para darnos la bienvenida al edificio. Esto puede unirse al pajarete que aparece de vez en cuando recorriendo la pantalla con una trayectoria sinusoidal, a ras del suelo. Esta conjunción era peliaguda, pues la única manera de detener momentáneamente la carrera del troll era dispararlo, pero si en uno de esos disparos no acertabas al cuervo... Por desgracia esto se repetía muchas veces, con drásticas consecuencias para mi escaso número de vidas.

Los troll quieren darnos la bienvenida al edificio

Tras deshacerte de los pesados vecinos troll, llegamos a los ‘puentes’, no de Madison precisamente. Alguna vez vi esta fase en el árcade, en su momento me pareció difícil, larga y exasperante, pues si no me equivoco, el tiempo es muy justo para concluirla y acabar con los enemigos finales. 

Empiezan los cortos 'puentes'

Cuando llegué a este escenario en la conversión tuve la sensación, bueno todavía la tengo, de ser muy injusta y rara. Me explico, para empezar la versión ochobitera es muy corta, creo recordar como tres o dos plataformas. Ni tanto como el árcade, ni tan poco que te quedes con ganas de mas… O quizás de menos, luego explico esto, sigo con las sensaciones. Cuando subes a una plataforma subes, subes, subes, y la plataforma contigua literalmente desaparece de la vista, e intentas un ‘salto de fe’. Entonces el scroll baja rápidamente para, de repente, ver como el caballero es ‘rescatado’ mágicamente por la plataforma siguiente, produciendo un extraño efecto. El personaje ha caído al agua, pero al instante se encuentra en la plataforma. Este comportamiento se produce si tenemos suerte, pues lo mas probable es caer cual fruta madura a las pestilentes aguas.

Una fase corta, pero con algunas 'trampas'

Otro efecto curioso es tener la fortuna de que la plataforma siguiente ascienda paralela a la que te encuentras, ¡qué suerte! La otra plataforma está a un saltito, y efectivamente lo está, pero cuando saltas… ¡Pasas por en medio del minúsculo hueco entre ambas! Aunque has visto que uno de los píes de Sir Arthur llegó a tocar los adoquines de la plataforma siguiente. Por eso escribía antes lo de quizás no tan corta.

Un salto fácil... ¿o no?

Como remate final del nivel, los cuervetes. Los ves tranquilos en el alfeizar de su ventana, pero según avanza el scroll alzan al vuelo, buscando al personaje. Si solo fuera eso no representarían mucha dificultad, pero lo que no adivinas es que los malditos vuelven aparecer. Como ya he dicho las plataformas suben y suben realizando scroll hacia arriba, cuando llegan a los tejados inician su camino de bajada. Casi sin darte tiempo a reaccionar el cuervo que salió volando aparece en el mismo sitio. Si no andas atento lo mas probables es ‘comérselo’, con el consiguiente salto del personaje. No pienses en la armadura salvadora, pues lo mas seguro es que acabes hundido en las pútridas aguas.  

Una vez superados los ‘puentes malditos’ llegamos a la puerta de acceso a la siguiente fase. Su guardián es el mismo de la anterior fase. Curiosamente tiene el mismo error de la anterior fase, existe un punto en el que agachados y disparando, aunque el monstruo nos aplaste, no morimos, pudiéndolo despachar a gusto.

La diferencia con el árcade radica en la aparición de dos guardianes de la puerta, bastante mas duro, con la complicación del escaso tiempo para terminar una fase tan larga.

Fase 3: El pozo sin fondo y el puente de fuego.

Curiosamente esta fase no la recuerdo del árcade, solo tengo recuerdos de la conversión, es muy probable no coincidir con nadie tan hábil, pues como sabemos el árcade rezuma mala baba por los cuatro costados.

El pozo sin fondo me pareció soso, muy soso, en comparación con las otras fases. Fondo negro con una plataformas extrañas. En la conversión se me hacían al principio piedras, luego descubrí ¿ojos? Muy macabro como era de esperar en semejante maligno y demoníaco juego.

El pozo sin fondo, fase muy sosa

Aquí lo mas curioso y precario eran los ya mencionados ‘resbalones’ entre saltos. También el efecto de ‘scroll a trompicones’, cual Amstrad (lo siento no he podido evitarlo), si avanzabas con tu personaje a la vez del movimiento de la plataforma. Un efecto que casi siempre tenía consecuencias fatales, una caída al infinito vacío. Reconozco que las veces que aparecí aquí no se me complico mucho, eso si, una vez comprendido el problema de estar muy cerca del borde de la plataforma, y el cambio brusco de dirección de la misma, puede hacer dar el ‘paso’ al abismo.

Evita las esquinas de la plataforma... Si no quieres tropezar'

Una vez superado el pozo sin fondo, llegamos a mi entender, a una de las fases mas alucinantes de la conversión. La primera vez no me lo creía, ‘esta fase no está en la máquina’ pensé. Se notaba que nunca la vi. A mi me parece fácil en comparación con el resto de fases. Las llamas son muy predecibles, dando tiempo de sobra para sortearlas de forma cómoda. Los duendecillos de las llamas, por cierto son los mismos sprites del ‘frigo’, no son tan cansinos como en la mencionada fase. Un paseo, prácticamente un disfrute de la conversión.


El puente de fuego, una de la fases que mas he disfrutado de esta conversión

Por último el enemigo final. Las siguientes líneas han sido escritas tras jugar una serie de partidas para ilustrar con capturas del juego el articulo, pues no recordaba si aparecía el mismo jefe final de las anteriores fases, o por el contrario se mostraba un dragón. Tras rejugarlo de nuevo se ha comprobado que efectivamente, es uno de nuestros viejos amigos finales.

Fase 4: El túmulo y el laberinto de piedra.

Si de la anterior fase no tenía ningún recuerdo, curiosamente de está si. Supongo que alguien llegaría ante mis ojos… Pero de la anterior no… No sé, la memoria tiene esos misterios.

El nivel es el interior de un túmulo, otra fase a mi entender, en la cual la conversión está mas que conseguida. Por lo menos en lo que se refiere a reflejar lo mismo del árcade pero dentro de las posibilidades del C64.

Primero nos enfrentamos a una bandada de vampiros gigantes, pero ninguno se mueve, manteniéndose colgados del techo de la cueva sin hacer absolutamente nada. Alguna vez, cuando ya hemos avanzado, se dignan a dirigirte el colmillo. 

Los vampiros no hacen mucho caso a nuestro héroe
Después de los vampiros apáticos, nos enfrentamos al resto de la fase, siendo este tramo muy parecido en mecánica a la primera del cementerio. Los zombies vestidos de otro color para la ocasión, las tumbas son sustituidas por rocas y en lugar de las plantas carnívoras aparece un nuevo enemigo, las columnas demoníacas. Éstas nos lanzan bolas a través de sus dos caras, una arriba de la columna y otra en su base. Básicamente es la misma fase, pero curiosamente se me hace mucho, mucho mas fácil que el cementerio. De hecho las columnas son, por lo menos para mi, un paseo si las comparo con los ‘proyectiles’ envenenados de nuestras amigas las plantas del primer escenario. También se mi hizo cortísimo, no recuerdo bien si en la placa original este tramo era largo o no.


Prácticamente ya hemos superado el túmulo

Nos vamos acercando al final de esta magnífica conversión, el laberinto de piedra. Bueno le he llamado laberinto porque si no recuerdo mal, puedes escoger entre un par de caminos. Además, supongo porque no me llegue muchas veces, es el escenario que mas difuso se encuentra en la memoria. 

No he querido jugar de nuevo al juego para no ‘contaminar’ mis mis maltrechos recuerdos, e intentar mantener todo ese sabor a ‘viejuno’ del artículo. Si ya de por si toda la entrada son vaguedades mentales, esta última fase será aún mas subjetiva. Sin embargo las capturas que acompañaran al articulo si serán de una o varias partidas, sobre una versión convenientemente ‘pokeada’ :P, cuando termine su escritura. Después de esta aclaración continuo. 

Una gárgola, ha sido superada... Pero aparecen mas, muchas mas.

Empieza el ‘laberinto’, adoquines, piedras y mas piedras. Poco o nada recuerdo del árcade de este escenario, por lo tanto cuando llegué la primera vez era completamente nuevo. Empezamos subiendo una escalera que parece construida para gigantes, en uno de los ‘escalones’ nos recibe un viejo conocido, la gárgola. Reconozco que este primer encuentro no entraña mucha dificultad. Nuestro amigo alado realiza un recorrido prefijado, pudiéndolo despachar sin muchas complicaciones. Una falsa seguridad te invade entonces. Seguimos avanzando, otros ‘amiguitos’ también nos dan la bienvenida, los sacos fantasmales del bosque aparecen de nuevo. Las veces que conseguí llegar a este punto las cosas se ponen realmente complicadas. Los malditos aparecen por cualquier lado, pillándote desprevenido y sin posibilidad de defensa, como subiendo una escalera, o atravesando una pared en el momento justo de un salto. 

Una fiesta mortal de Halloween

La frustración puede alcanzar niveles épicos cuando en algunos puntos, los fantasmas se combinan con la gárgola, uniéndose una columna demoníaca, dándose situaciones imposibles. Cómo bregar con el ataque en picado de la gárgola, justo cuando un fantasma aparece de la nada de una de las paredes que piensas inocentemente te servirán de parapeto. Como gran final de fase, recuerdo un salto gigantesco que si no andas habilidoso terminas en un agujero para gran decepción, pues esto si lo recuerdo con angustia, apareces en mitad de la fase con la gárgola acosándote y los fantasmas disparando sus flechas envenenadas.

Tras el ultimo salto de fe aparecemos en la puerta y nos recibe el enemigo final, que no es ni nada y nada menos que un dragón. Como ya he dicho creo recordar llegar una o dos veces, por lo tanto lo tengo muy ‘nublado’ en mi mente. Una gran cola desapareciendo con los disparos del héroe y poco mas, no recuerdo si quiera si dispara algún tipo de proyectil.

El bicho me fulminó casi al momento, por lo tanto nunca vi el final de juego…

Hemos liberado a princesa tras muchos, muchos esfuerzos

Un apunte antes de finalizar este análisis. El juego posee las armas de la placa original o eso creo, ya que, algunas veces, la menos mas bien, por la conjunción de algún astro cambie de arma, y no solo al ‘grandioso’ fuego, si no el cuchillo, e incluso creo recordar ¿un escudo? Lo mismo lo estoy confundiendo con su segunda parte.

Como conclusión decir que el juego me encanta, es una de las mejores conversiones de la época para los ocho bits, siendo en mi opinión, todavía muy disfrutable, aun con sus peculiaridades y algún que otro errorcillo.

Por último, y ya lo dejo lo prometo, solo mencionar el gran ‘remake’ realizado por el grupo Nostagia. Tranquilo no me voy a liar la manta a la cabeza para ‘analizarlo’ de nuevo, pero si me reservo mi opinión para próximos artículos en los que de nuevo será nombrado este gran juego. 

Como siempre os dejo por aquí abajo los enlaces al juego.

Ghost'n Goblins [INDceretro]

Ghost'n Goblins [c64.com]

Ghost'n Goblins [Arcade version Nostagia]

Si has llegado hasta aquí gracias por leerlo, si no, también gracias por al menos darme una oportunidad. Como siempre espero que lo hayas disfrutado y al menos te entretuviera un rato, aunque solo sirva para echar una siestecilla.

Nos vemos en las redes.

DarrO





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