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martes, 24 de septiembre de 2024

Los originales (y 3)

Hola de nuevo amigo lector. Parece ser que  la actualización de este blog va a ser anual. Bueno quizás esta sea nuestra rutina a partir de ahora, o quizás no, ya veremos...

Continuamos con la tercera parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales.

Esta parte es continuación directa del anterior artículo Los Originales (II)


Parte III. Zorro, el inacabado rescate de una bella dama a través del inframundo.

Las campanas del inframundo han llamado a las puertas del averno, y éstas se han abierto dejando ver el inicio de unas escaleras...

Bajando por las escaleras llegamos a las catacumbas, en realidad una serie de extrañas pantallas llenas de columnas, escaleras de huesitos flotantes, y plataformas fantasmas porque aparecen y desaparecen. La melodía, aún siendo la misma, se torna más baja. Hasta nuestro personaje al encontrase en el submundo, mucho más oscuro, se ha vuelto azul, pudiéndose distinguir parte de la cara y antifaz. Otro de los elementos a destacar son las bolsas de dinero, distribuidas por las pantallas.

Me doy cuenta de que no hay nada amenazante en las cuevas. Son una mera prueba de habilidad, saltando por las diferentes plataformas, subiendo escaleras, y pasando pantallas. También caigo en la cuenta de que debo confeccionar un mapa, como sugieren las instrucciones, para poder salir de este laberinto ¡Qué equivocado estaba! 

Las catacumbas

Fue duro, por mi problema de joystick, aunque pronto le cogí el truco a los saltos, junto a los patrones de las plataformas fantasmales. Sigo pasando pantallas, recojo algunas bolsas de dinero, dibujo mi mapa, pero las salidas empiezan a no tener sentido. Algunas salidas inferiores llevan a pantallas ya visitadas, supuestamente encima de donde estaba. Otra rareza, tras superar varias pantallas y creerme en una nueva pantalla, subes la escalera... ¡Sorpresa! Apareces de nuevo en la iglesia. Un galimatías se abre ante mí. Varios intentos para superar estas pantallas me llevaron a la desesperación, incluso llegué a pensar: 'El juego está roto'

Más y más pantallas sinsentido

Recuerdo comentarlo con mi amigo de la escuela, hablábamos mucho en el recreo, también en clase, lo que nos costó alguna salida al pasillo. Tras escuchar mi frustración y enfado sobre el callejón sin salida en el que había caído me dice: '¿Pero has recogido la copa y la bota? Esto hace que en una pantalla aparezca la salida de la tumba.' De pronto algo encajó en mi cerebro con un sonido metálico ¡Olvidé recoger los otros dos objetos mágicos!

Con una ansiedad creciente, espero al próximo fin de semana, concretamente el Sábado por la mañana, donde soy dueño y señor del televisor del salón. Ahora con la mente más despejada, sabiendo que debo recoger los tres objetos mágicos, planifico mi nuevo abordaje al juego. Sobre todo porque al menos en una pantalla, el lago subterráneo, es muy posible perder una vida.

Ahora sí

Volvemos al inicio, la dama es raptada, recojo el pañuelo, hacemos de acróbata entre boyas de piscina. Vuelvo a la bodega, miro la copa parpadeante. Vuelve la frustración al ser inalcanzable gracias al cable del contrapeso. Espera... ¿El suelo debajo de la escalera está cortado? Al llevar allí al Zorro y mover el joystick hacia abajo caemos en una nueva estancia inferior. Sensaciones extrañas se mezclan en este momento, primero fastidio por no verlo durante tanto tiempo. Luego emoción por descubrir una nueva habitación.

El subsotano

Para mí esta pantalla es una de las más surrealistas, con el permiso de las catacumbas claro. Una serie de trampolines nos proporcionan la fuerza suficiente para alcanzar las vigas del techo, y deslizarnos al siguiente trampolín. Poco a poco ascendemos a los niveles superiores, para al final, conseguir salir por donde caímos la primera vez. Todo muy raro. Por último, en la parte derecha del sótano, la planta. No se como la pobre puede sobrevivir este profundo subterráneo. Este objeto es quien nos resuelve la papeleta para poder subir el contrapeso de la bodega, y liberar el camino hacia el deseado cáliz. Gracias al peso extra, la plataforma derecha puede alcanzar su tope superior, consiguiendo el desplazamiento de la bola de marras, cayendo encima de la plataforma, y subiendo el contrapeso. Aunque raro, porque usar la planta no me parece muy lógico, ambas pantallas son muy divertidas. Una por los saltos en los trampolines, y la otra por todo el juego de pesos.

La planta ya es nuestra


Vía libre para recoger el Cáliz

Con la ilusión del enigma solucionado, perder la consabida vida en las boyas, y volver a emborrachar al parroquiano de la taberna, me dispongo a subir a las habitaciones superiores para comprobar como nuestro protagonista se cuelga cual gorila de la lámpara, con la esperanza de que algo se me hubiera pasado. Gracias a mi falta de cálculo habitual, uno de los soldados aparece para realizar su ronda, entablando el duelo a espada. Empiezo a forcejear con el joystick presa del pánico, maldiciendo por ser tan torpe de no prever la salida del enemigo. Noto como en mi desesperación empujo al soldado un par de veces antes de que éste encomiende el alma de Don Diego al cielo. 

Duelo a espada

De repente se me ocurre la loca idea de empujar a uno de los guardias hacia el vacío para que se cuelgue de la araña. Tras unos cuantos intentos, junto con su pérdida de vidas, y más de una vez despachando al guardia, observo sorprendido como el soldado cae, para colgar de la lámpara. Por cierto el gráfico da un poco de 'yuyu'.

Un gráfico 'malrrollero'

Si hubiera leído las instrucciones en su momento es posible dar con una solución rápidamente a este acertijo: 'En una lucha con espada, empuja el joystick hacia el Guardia para empujarlo fuera de la pantalla, o hacia una repisa.'

¡Por fin el Cáliz es nuestro!

Una vez recogido el Cáliz, marcada la res, y las puertas del inframundo abiertas. Venzo la tentación de adentrarse en el submundo caminando de nuevo al Hotel.

De nuevo las puertas del inframundo abiertas

¿Una trompeta? Ahora sí que estoy del todo confundido. Si lo piensas con detenimiento ya se han visitado todas la pantallas del pueblo, y en todas se ha usado un objeto menos en donde se encuentra la bota. Lo que hasta ahora había sido una pantalla de paso se convierte en el próximo objetivo. 

Otro objeto surrealista

Como ya he mencionado en anterior artículo, se trata de un edificio lleno de soldados. En la azotea se encuentra la Bota inalcanzable a través de la palmera, pero existen un par de detalles curiosos. Una especie de rampa bascula de un lado a otro según pasamos por encima con nuestro protagonista, y justo encima, un mástil horizontal. 

Preparados para 'dar la nota'

Mi primera ocurrencia nada más llegar aquí es pulsar fuego. Una nota ascienden desde la trompeta, e inmediatamente del segundo piso salta despavorido un guardia cayendo en un lado de la tabla. ¡Vaya susto! Me pensé muerto al instante, pero nuestro asustado guardia sigue corriendo sin hacernos el más mínimo caso. Tras un intento más, no estaba colocado en lado correcto del trampolín, el Zorro brinca hacia el mástil de la fachada pudiendo alcanzar sin esfuerzo la cornisa del primer piso. Sin problema con los guardias, pues ya me he curtido en mil batallas en la taberna, alcanzo la Bota.

Colgados, literalmente

El último objeto mágico conseguido

¡Los tres objetos al fin son míos! Ahora sí podemos adentrarnos en las catacumbas. De camino al submundo debes cruzar de nuevo por el Hotel, la habitación ahora se encuentra vacía, el camino es claro.

No hay más objetos en consigna

Bajando de nuevo al inframundo

Volvemos al oscuro mundo de plataformas fantasmales y huesos flotantes, pero la desventura continua. Aunque dibujo otro mapa las conexiones entre cuevas siguen sin tener sentido, la mayoría de las veces acabo volviendo a la iglesia con su tétrico tañido. 

La salida de las catacumbas aparece sin ninguna lógica aparente

Recuerdo jugar más veces al Zorro y llegar al laberinto sinsentido de la tumba perdiendo los nervios y esperanzas. Una o dos veces, sin saber como, aparezco en una cueva que en su parte superior muestra de forma intermitente los tres objetos mágicos. Subes emocionado por los huesitos... Y apareces en La Cárcel. Con la emoción del momento no analice la situación correctamente, y gracias a que en mi televisor apenas distinguía las balas de los carceleros fui despachado inmediatamente ¿Y qué pasa entonces? Apareces de nuevo en el interior de la tumba, pero no sabía ni cómo había llegado allí, sientes una profunda injusticia y te preguntas: ¿Dónde he puesto el Terra Cresta? Mientras apagas y enciendes el C64.

Vista breve de La Cárcel

Y hasta aquí mis primeras experiencias con Zorro. Algunos estaréis pensando, pero... ¿Lo dejas aquí? ¿Qué hay de la solución de juego? Este juego, amigo ochobitero, nunca lo termine en su momento. Como tantos otros por cierto.

Por supuesto me he acabado el juego. Hoy en día existen tutoriales, pokes, vídeos, y demás para conseguirlo. Pero ha sucedido mucho, mucho, después de mis primeras experiencias 'videojueguiles', por lo tanto no creo que deba añadirse al artículo.

Como conclusión final para mí sigue siendo entretenido. No ha sido muy maltratado por el tiempo. Sigo jugándolo de vez en cuando por el mero hecho de disfrutar de las pantallas y de sus acertijos.

Si has llegado hasta aquí gracias por leer este artículo hasta el final.

Nos vemos en el próximo y último artículo de Los Originales:

Parte IV. Master of the Lamps, el señor de las cachimbas

DarrO

Enlaces de interés:

viernes, 11 de agosto de 2023

Los Originales (y 2)

Parte II. Paseos sin sentido por un pueblo maldito.

Empezamos la segunda parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales.

Si has llegado aquí sin leer el primer capítulo (Los Originales) te aconsejo su lectura. Si no te apetece leer el peñazo escrito un señor mayor perdido en sus recuerdos, a continuación un pequeño resumen:

Tras la llegada de la primera Cinta, y probar las mieles del entremetimiento 'digital' en casa, se abre la posibilidad de comprar algún juego gracias a la bajada de precio facilitada por Erbe. Pronto descubro las tiendas de informática del barrio, donde puedo adquirir alguno de esos preciados artículos. Para mi sorpresa, el dependiente de la tienda me hace una oferta ¡Dos por uno por 1200 pesetas! Esta oferta no puedo dejarla pasar, y pese a mi ruina total, compro dos juegos: Zorro y Master of the Lamps.


Pues aquí estamos de nuevo felices en casa dispuestos a cargar nuestras dos nuevas adquisiciones ¿Por dónde empezar?

Realmente no recuerdo cual juego probé primero, pero conociéndome, llevo soportándome muchos años, fuera Zorro. Seguramente por escuchar emocionado las historias de mi compañero de clase, cosa que también paso con otro juego, Tai Pan. El cual acabe 'adquiriendo' por canales poco legales, pero eso es otra historia...

Vamos a empezar por el principio y el principio es el estuche. Como ya mencione en el anterior artículo, no estaba acostumbrado a este tipo de presentación. Pero lo he de repetir, siempre me han recordado a los estuches de la cintas de vídeo, aunque en tamaño reducido. Antes y ahora me siguen pareciendo bonitas, una 'cucada' como dirían algunos.

Novelas de bolsillo

La carátula del juego se inspira en la portada de novelas de bolsillo que antes se vendían en los kioscos. Eran pequeñas historias de no más de 100 paginas a bajo precio.


El Zorro hierático con la mirada perdida en lontananza.

En la portada un primer plano de nuestro protagonista saludando con su estoque. Bajo él, de nuevo el Zorro batiéndose con un soldado en un tramo de escaleras. El soldado viste un uniforme al estilo napoleónico del ejercito mejicano donde se ambientan las novelas. La pose y acción de la pelea son las típicas luchas a espada de películas clásicas como Robin Hood, El halcón y la fecha, El prisionero de Zenda, etc.

El enemigo del Zorro se encuentra prácticamente vencido, apunto de caer al suelo para ser despachado con un rápido movimiento de muñeca, y marcado con una Z en su uniforme. Toda la escena enmarcada en el típico pueblo mejicano del western. Por último, al final de las escales, una dama ataviada con un vestido rojo observa la escena en actitud compungida por la suerte de nuestro héroe, o quizás del soldado.

Lo curioso de la portada es que contiene dos títulos. El primero, en blanco en la parte superior, parece formar parte del cartel original. El otro de letras rojas sobre fondo negro, ocupa la cuarta parte inferior de la portada ¿Quizás añadida por la distribuidora para destacar el título del juego? ¿Pensarían que el original no llamaba suficientemente la atención?



Si volteamos la caja podemos leer nuestra misión. Rescatar a una bella dama raptada por el diabólico sargento García. Pero lo llamativo de esta contraportada no es la historia, o su falta de tildes, si no las capturas del juego. Los fondos son azules aunque la versión mostrada parece de Commodore 64. Resulta curioso como la reprografia de la época puede cambiar las cosas.

En este caso la cinta del interior es blanca. Esto es así porque Erbe también distribuía U.S. Gold, de hecho en la contraportada se puede leer la dirección de la distribuidora en ese momento.


Voy a entrar en la polémica sobre esta distribuidora/compañía. Para mí en esta época U.S. Gold era sinónimo de calidad. No solo por Zorro, tenemos algún otro ejemplo como Spy Hunter, California Games, Bruce Lee, Beach Head, Gauntlet por mencionar algunos. En sus publicaciones hay algunos fiascos, sobretodo al final de los 8 bits, pero no por ello desmerece todo lo anteriormente publicado.

Después de estos momentos de salseo, voy a volver a centrarme en lo concerniente al juego, siempre divagando... 

Para no variar, 'SHIFT + RUN STOP', 'PRESS PLAY ON TAPE'

Tras unos segundos: 'FOUND: ZORRO'. Pulsamos espacio, si no lo pulsamos la carga continua tras unos segundos. Desde siempre he tenido esa costumbre, no sé si es buena o mala. El motor del Datacasette continua con su gruñido relajante.

La carga del juego es anodina, pues no aparece nada en el televisor, ni líneas de carga, ni portada, nada. Solo el color del borde que ahora es del fondo. Esto no me provoco ansiedad, estaba acostumbrado a la carga los juegos de La Cinta, y mis programas Basic. Si este título lo hubiera conseguido tras otros que sí mostraban líneas, música, y portada, hubiera pensado: 'Algo malo está pasando...'

Es todo lo que vas a ver durante 4 minutos

Como ya he mencionado alguna otra vez, mientras el juego carga lees las instrucciones. Pero en este caso no fue así. No me di cuenta, las instrucciones estaban impresas en la propia carátula. Debían ser extraídas del hueco entre el plástico protector del estuche y el propio estuche. Solo fui consciente de ello bastante tiempo después, tras jugar y cargar muchas veces el programa. 

Instrucciones esperando a ser desplegadas.

Las instrucciones ocupan una cuartilla satinada doblada por su mitad, para adaptarse al propio contenedor del juego. Nada más sacar la hoja de la caja un detalle curioso, tiene unos cuantos, a parte del logo de la compañía (U.S. Gold), se lee una leyenda "(ver instrucciones al dorso)"

A riesgo de parecer pesado voy a repasar brevemente algunos puntos, al leerlos de nuevo, he accedido a detalles que creía olvidados, curiosa y rara la memoria.

Joystick para zurdos: Las instrucciones para activarla son para mí algo confusas: "Pulsa la L. Gira joystick un cuarto de vuelta a la derecha [...]' Entiendo que sera primero a la derecha, oblicuo derecha, y para terminar abajo, porque cuando lo leí por primera vez no entendí nada. Pero la cosa no acaba aquí, pues si seguimos leyendo, encontramos las indicaciones para desactivarlo: "[...] Para volver a modalidad normal, pulsa la R y gira joystick un cuarto de vuelta a contra-reloj." Esto sí me despisto del todo, no seria más fácil escribir cuarto de vuelta a la izquierda como en la anterior indicación. En su momento no le hice ni caso, soy diestro.

Si queremos sacar punta a las cosas, sobre todo en este tiempo de ofendidos, la modalidad normal es de diestros ¿Estás insinuando que los zurdos no son normales? Dejémonos de polémicas absurdas y continuemos repasando el manual. Sigo perdiéndome...

Las descripciones de lucha a espada y derrotar a un guardia me habrían venido muy bien cuando empecé a jugar. Perdí muchas vidas si hubiera sabido esto de antemano, más adelante lo contare con detalle.

Por último, y acabo, palabra. Solo mencionar las sugerencias, el mismo caso que las descripciones de lucha a espada, muy útiles si te enfrentas por primera vez al juego.

Créditos del juego

Unas 76 vueltas del Datacasette o 4 minutos más o menos, el programa termina su carga mostrando una primera pantalla con los créditos del juego.  No recuerdo esta pantalla en su momento, pero supongo que aparecería.


Tras unos instantes, se muestra la 'portada' del juegoUna portada sobria, incluso un poco sosa. Título del juego, nombre del programador, compañía, año, y poco más. A su vez comienza la música, la cual nos acompañara durante todo el juego. La melodía, al principio, puede resultar atractiva, e incluso melódica. Pero cuando se repite una y otra vez, se incrusta poco a poco en el tímpano. Notas como empieza a taladrar en lo más profundo de tu oído interno, intentando acceder a tus neuronas para dañarlas para siempre. Al final, tras agotar mis nervios, y no conocer la tecla de silencio (es la ese por cierto), baje el volumen del televisor al mínimo para no soportar semejante tortura. 

Comenté a mi compañero de clase lo insoportable de la banda sonora, a lo que respondió algo así como: 'La musica está muy bien, es un pasodoble'. 

¿Pasodoble? Realmente no sé si es un pasodoble, nunca he tenido oído para música, pero que estuviera bien en Spectrum... Ahora por suerte podemos acceder a todas las versiones de los juegos. Rememorando la anécdota he decidido comprobarlo. Sin ánimo de ofender a nadie, en Spectrum puede llegar a ser aún más insoportable ¿Quizás me estaba vacilando?

Pero continuemos con nuestras tribulaciones y este Zorro.

Si no pulsas el botón del joystick, 'puerto 1' en el manual no lo menciona, el juego comienza sin más preámbulos.

En este punto tuve una pequeña diatriba. Como ya sabrás El Zorro es un personaje de ficción llamado don Diego de la Vega, un joven aristócrata que lucha contra las injusticias cometidas por las autoridades y defiende a los oprimidos.

Podía escribir una singular historieta sobre el desarrollo del juego, o por el contrario contar mis propias experiencias sobre el mismo. Tras un momento de introspección, no mucha tampoco de vayas a creer, decidí escribir sobre mi experiencia personal, porque ya existen bastantes novelas sobre el personaje, sin contar series de televisión, animación, y películas. Por lo tanto voy a describir el juego en función de mis recuerdos. Intentare que sean los primeros, pero estoy seguro de que algunos se mezclaran con otros más recientes, pues lo he rejugado muchas veces, tiene algo atrayente... Quizás sea por ser de mis primeros juegos.

Comenzamos en las afueras del pueblo. La primera casa rematada con una torre por la que trepa una enredadera. Desde el mirador de la torre, una dama deja caer un pañuelo cuando es raptada por un soldado. Mientras es llevada a la fuerza por los tejados, el pañuelo cae enganchándose en un pequeño saliente del pozo. Ahora con la ultra definición de las pantallas, me he fijado en que la dama era raptada por uno de los esbirros del malvado sargento García. Mi recuerdo era ver como la dama corría despavorida en dirección contraria, con un movimiento digno del baile de San Vito, por cada una de las nuevas pantallas visitadas. En su momento me pareció raro, pero lo aceptabas y seguías jugando. En fin, continuemos...

La bella dama es raptada por un guardia

Antes de empezar nuestra aventura voy a mencionar el apartado gráfico del juego. Todos los edificios/habitaciones son amarillos, con las líneas de los ladrillos, juntas o encalados, en uno de los grises del C64. El cielo es otro de los grises (no azul). Buen aprovechamiento de los tres tonos grises del VIC II. Las plataformas suelen ser marrones, junto con las escaleras, para indicarnos que podemos encaramarnos, o subir, sobre ellas. Con estos códigos de color se intenta ambientar el juego en el típico pueblo colonial mejicano en pleno desierto, o al menos la versión de los 'Spaghetti Western'. Para terminar, puntualizar que en el interior de la tumba todo se torna en colores azules, cambiando la tónica a casi monocromática.

En su momento los gráficos no me parecieron malos, tampoco es que entonces hubiera visto muchos para comparar. El uso del amarillo en algunas pantallas puede resultar confuso a la hora de luchar a espada contra los guardias, sobretodo si se juega en un televisor de tubo.  Aunque quizás algo simple en algunos puntos gráficos, junto con los colores seleccionados, consigue una buena atmósfera de aventura en el México colonial, sobretodo si tenemos en mente las mencionadas películas de vaqueros. 

Concluida la puntualización, empezamos la aventura. Nuestro personaje aparece junto al pozo, justo debajo del pañuelo enganchado. Parecía obvio desde el principio trepar por la enredadera para caer encima del pozo, por lo tanto antes de darme mi primer garbeo por el pueblo, subí hasta el mirador y tras un grácil salto con estocada incluida, aterrice encima del pozo. Pero cuando intento recoger el pañuelo simplemente caigo de nuevo al suelo. Me costo varios intentos hasta darme cuenta: ¡Hay que pulsar el botón del joystick para recoger el objeto!


Un poco torpecillo este chico, te estarás diciendo. Pues sí, pero recuerda, no leí las instrucciones. Un apunte proveniente de las mismas, el Zorro solo puede llevar un objeto consigo, pero el pañuelo lo guarda en su bolsillo.

Era demasiado tentador no bajar por esas escaleras del interior del pozo. Apareces en una extraña cueva con unas ¿Boyas? de piscina flotando sobre un lago subterráneo. En la parte superior hay una plataforma con una escalera, y lo que parece ser una viga en el techo junto a otra plataforma con rocas. 

El lago subterráneo, el primer desafío.

Aquí comienza el primer suplicio, los saltos entre boyas. Saltas hacia la primera, pero si intentas continuar el movimiento, rebotas disparado hacia la siguiente y no llegas, pues no has saltado desde el sitio correcto en el acantilado. Primera vida desaparece, parece que el Zorro le tiene alergia al agua, o lo mismo no sabe nadar, todo es posible...

Pronto me doy cuenta de que si rebotas en la boya, joystick arriba, te propulsas cada vez más alto. Tras este descubrimiento y mi imposibilidad de saltar a la siguiente boya sin ahogarme, decido intentar la estrategia de alcanzar la escalera de la plataforma superior, después deslizarme por la viga cual monete, para dejarme caer sobre la última boya. Desde ésta, posicionándome justo en su borde sin caerme, rebotar de nuevo hasta lo más alto, acabando en la otra orilla tras un magnífico salto. Será esta una de las posibles seis formas de salir de una pantalla mencionada en las instrucciones.

Colgado, y preparado para aterrizar gracilmente sobre la boya.

La siguiente estancia parece la bodega de alguna de las casas del pueblo (concretamente de la taberna, pero ya llegaremos). Una serie de escaleras nos permiten encaramarnos a casi todas las plataformas. La pantalla se encuentra partida por una especie de montacargas atado con dos poleas a un contrapeso. La tensa cuerda no te permite llegar al otro lado de la estancia.

La extraña bodega de la taberna.

Pronto reparas en la enorme copa parpadeante en la parte inferior derecha, junto a unas escaleras ascendentes. Estaba claro, debía conseguir el objeto. También veo una bola en la parte superior. Muy ufano me dirijo a recogerla, pero al llegar a ella empieza a moverse hacia la plataforma, un poco cutre pues no tiene ninguna animación. Cuando cae encima, las plataformas realizan un juego de pesos como un balancín. Al alcanzar la parte central, la bola se traslada hacia la siguiente, deslizándose poco a poco al suelo de la bodega, mientras la otra sube de nuevo.

La primera vez me encanto el detalle de las plataformas, como el juego de contrapesos. Si el Zorro se sube a la plataforma izquierda de la pantalla, se equilibran en el centro de la misma, dando la pista de como solucionar este primer acertijo.

Pesos equilibrados, pero insuficientes.

Al principio no me fije, la bodega tiene una salida por su parte inferior, y esta pantalla contiene la solución al enigma. Pero al no reparar en esa salida, pensé en la búsqueda de algún otro objeto para la resolución del problema. Por lo tanto decidí volver por donde había venido, la cueva. El retorno fue traumático, de nuevo no saltaba en el sitio correcto, ahogándome otra vez. Por mucho tiempo di por perdida una vida, pues una vez ahogado, el juego te beneficia, dejando caer al Zorro en la última boya. El siguiente salto hacia la siguiente boya se supera fácilmente colocándote en el borde de la misma. La última, o primera según se mire, siempre me ha parecido demasiado lejana, volvía a usar el 'truco' de encaramarme a la escalera, y desde la plataforma superior saltar a la boya. Ya lo sé, muy complicado, pero siempre funciona.

Una vez de nuevo en la primera pantalla continuamos hacia la derecha, teniendo mucho cuidado de los soldados. Éstos patrullan por el pueblo saliendo y entrando por diferentes puertas de las casas. Puedes establecer un combate a espada con ellos, pero es preferible esperar a que vuelvan a ocultarse tras una puerta. Esta decisión es en parte por el color amarillo mencionado anteriormente. Existen otras razones, no adelantemos acontecimientos.

La taberna donde los parroquianos apuran sus tequilas.

Continuemos, si salimos de la pantalla por su parte inferior derecha aparecemos en la taberna, donde en la barra, los parroquianos apuran sus bebidas. Tres cosas llaman la atención de la estancia: El cuadro donde posa una señorita ligera de ropa, uno era un adolescente. Una lámpara atada a través de unas poleas a un bloque, y por último, un señor ataviado con un gran sombrero, mucho más grande en comparación con el resto, apoyado al final de la barra. Será el tabernero pensé.

Poco podía hacer aquí, no existía a primera vista una manera de alcanzar las habitaciones superiores, o bajar por la escalera al encontrarse obstruida por el mencionado capitel. Continué mi camino

Al llegar a la siguiente pantalla un edificio de tres plantas lleno de soldados nos da la bienvenida. Varias cosas a destacar en ella, como un objeto mágico, La Bota.

La Bota, tan cerca... Y tan lejos...

La primera vez casi de forma inmediata te das cuenta de que la palmera es de dos tonos diferentes de verde, por lo tanto es una plataforma. Sin ningún tipo de preámbulo el Zorro trepa por su tronco hasta llegar arriba y salta para alcanzar alguno de los pisos... Pero es en balde, la Bota mágica no se consigue de esta forma. Otra pantalla a dejar pasar hasta mejores momentos.

Por fin llegamos a la pantalla más importante del juego, el Hotel. Es aquí donde se consiguen prácticamente todos los objetos. En las propias instrucciones nos instruyen sobre ello: 'Mira a ver de vez en cuando en el Hotel por si hubiera cosas nuevas.'

El ruinoso Hotel

En la consigna, nuestros amigos nos dejan una llave para abrir la puerta de la habitación en el piso superior. En esta ocasión una enorme botella de vino. 

¿Cómo subo hasta allí? Me pregunte, pronto lo descubro, saltando sobre el sofá de la entrada. Un hotel poco serio éste, donde dejan a un enmascarado completamente de negro, espada en mano, rebotar en los cojines de un sillón cual acróbata callejero. Otra desdicha aparece ante mí, se debe saltar justo en el centro del mismo, rebotando hasta el límite del salto para poder alcanzar el piso de arriba... Muchos intentos y sinsabores.

Alguien estará pensando, muchos problemas tiene este muchacho con los saltos. Pues sí, llevas razón, recuerdo el juego en sus principios como un auténtico suplicio con los saltos, principalmente por culpa de las diagonales, y su ejecución con el joystick.

Joystick marca TOP.

La foto anterior muestra el instrumento de tortura que poseía por aquel entonces para jugar con mi querido C64. Con él se me hacía casi imposible realizar cualquier diagonal de forma correcta. Aplicado al juego comentado, donde son fundamentales, te puedes imaginar la frustración al comprobar como tus saltos eran del todo imprecisos. Una vez realizado el penoso salto, pasamos a la afueras del pueblo donde se encuentra la iglesia.

Otra edificación de tres pisos con dos campanarios en su parte superior, por eso es una iglesia creo, porque no hay muchas más pistas, bueno, quizás las tumbas. Los esbirros del sargento patrullan por cada uno de sus niveles, no dudando en dar buena cuenta del Zorro a base de estocadas y puñaladas traperas. Junto a la iglesia el cementerio con varias tumbas, destacando una gran lápida con la inscripción RIP. También hay un enorme montón de paja, al principio pensé infranqueable.


Como la habitación se encuentra en el piso superior del Hotel, debes deslizarte por los tejados de la iglesia para terminar de nuevo en la anterior pantalla. Los soldados no representan mucho problema, pasean por caminos fijos fáciles de prever. Una vez en los tejados se debe saltar de uno a otro para volver al Hotel. Pero de nuevo el drama, gracias a la imprecisión de mi 'querido' joystick marca TOP, se me hacen imposibles, cayendo al piso inferior, donde casualmente aparece un enemigo. Unido a la pintura amarilla de los edificios, no distingo muy bien espadas y estocadas. Pronto aparece el espíritu de Don Diego ascendiendo a los cielos. Pero no hemos acabado, existen otras dos caídas una vez superados los tejados. Una en el pasillo del Hotel antes de la puerta de la habitación, y una segunda franqueada la puerta. Un edificio algo ruinoso, lleno de agujeros por donde los huéspedes pueden desaparecer. 

Tras la tragedia anterior, opte por una solución un tanto bizarra. Llevaba al Zorro hasta la parte superior de la iglesia. Desde el tejado derecho más alejado, dejaba presionado el joystick en diagonal superior izquierda. Nuestro personaje empieza a brincar cual cabra, librando con agónica precisión todas las caídas hasta lograr llegar a la habitación de marras. Puntualizo lo de 'agónica precisión', muchas veces el personaje parece precipitarse, de hecho empieza a caer, no alcanzando la siguiente plataforma/tejado, pero es salvado milagrosamente produciendo un extraño efecto. No recuerda esto a los saltos en los puentes malditos de Ghost 'n Goblings.

El Zorro sosteniendo la botella cerca del 'abismo'.

Una vez realizada la maniobra alcanzamos al fin a la habitación. Pulsando el botón del joystick, la gigantesca botella de vino pasa a ser una botellita pegada a nuestro héroe. Otra curiosidad, como el Zorro solo puede llevar un objeto, este se representa en lugar de su espada. Una situación un poco rara la de ir arrastrando un objeto por ahí, algunos más grandes que el propio personaje. Si por algún motivo entablamos combate, o simplemente pulsamos de nuevo fuego, el objeto caerá, pudiendo recogerse posteriormente.

Con la bebida espirituosa en nuestro poder, su uso más lógico es la taberna. Una vez allí, los parroquianos siguen sin prestarnos mucha atención salvo el tipo del final de la barra. Si se le ofrecemos el vino no dudara en beberlo de un solo trago con efecto especial incluido. No es el tabernero, es el borracho del pueblo me temo. Nuestro nuevo amigo duerme la mona panza arriba, y esta circunstancia es aprovechada por el Zorro para poder encaramarse a los pisos superiores saltando sobre su barriga. Esto siempre me ha recordado a las películas ambientadas en el Oeste de Bud Spencer y Terence Hill

Encaramados en la barriga del pobre desdichado.

Subimos rápidamente las escaleras, saltamos hacia la lámpara del tugurio... ¡El Zorro queda colgado! Su peso hace que la pesada piedra libere la escalera. Pero un momento... Si bajamos, el bloque se desploma de nuevo taponando la salida ¿Quizás otro objeto para mantenerlo en suspensión? Inmediatamente encarame mis pasos de nuevo al Hotel ¿Y qué me encuentro? ¿Una especie de palo con una zeta en uno de sus extremos? Me costo un poco reconocerlo como un hierro de marcar, aunque ya sabia algo de ello gracias a las historias de mi compañero spectrunero. Me hablo de una cuadra, una fragua, un buey, y una yunta. Pero... No recuerdo nada en el juego de una cuadra o una fragua, y menos de un buey...

Colgados, literalmente.

Con dudas, y tras los desdichados saltos por los tejados, recojo el nuevo objeto. Un desasosiego se apodero de mí, no encontraba el lugar donde usarlo. De nuevo recorrí todas las localizaciones, no descubriendo la dichosa cuadra, aunque descubrí la entrada al fortín.

El montón de paja de la iglesia se puede franquear, llegando al cuartel general del malvado sargento. La entrada al castillo nos saluda con un cañonazo mientras la entrada se eleva. En la torre superior nuestra dama en apuros se encuentra encerrada. Fue una sorpresa, pero no solucionaba mi problema actual, dónde usar el maldito hierro.

La bella dama espera pacientemente su rescate.

Por pura casualidad, en uno de mis muchos recorridos por el pueblo, salgo de la primera pantalla por donde el esbirro desaparece cuando rapta a la dama ¡Albricias! La famosa cuadra aparece. Todo lo contado por mi amigo spectrunero se encuentra aquí, la fragua, el buey, y lo más importante, otro de los objetos mágicos, La Yunta.

La primera vez que descubrí la cuadra, no tenía en mi poder el hierro de marcar. Mi intención fue dejarme caer encima del buey para recoger el deseado objeto mágico, pero no es tan fácil. Si intentamos subir a la grupa del animal nos hace rebotar. Para eso tenemos el hierro.

Mientras escribía estas líneas me ha dado por revisar de nuevo la contraportada de la caja. Comprobando las capturas del juego, la cuadra es una de ellas. No recuerdo si me fijé en su momento.

Por fin encontramos la cuadra.

La parafernalia de la cuadra es diga de mención, debemos dejar encima de la fragua el hierro, para a continuación, saltar sobre el enorme fuelle y así avivar las ascuas. Tras unos botes, conseguimos ascender su temperatura al rojo vivo. Se recoge de nuevo acercándolo al pobre buey desprevenido. Después de escuchar el chamuscado efecto del marcado, el animal dolorido abandona la pantalla mostrando una zeta en sus cuartos traseros. Pero no acaba aquí la cosa, pues aunque parezca el camino libre para recoger La Yunta, no es así, el poste donde estaba atado el bovino no nos deja continuar. Ahora toma sentido el resto de la cuadra con sus escaleras y cables, usados anteriormente para rebotar una y otra vez encima de los costados del buey, ahora nos marcan el camino hacia el objeto. 

El hierro está apunto.

Pobre buey.

Un par de curiosidades de la estancia: Cuando nos colgamos del cable superior, al deslizamos por él, suele aparecer un soldado al que le restregamos los pinreles por encima de su cabeza, pero éste ni se inmuta, posiblemente anestesiado por los efluvios de las botas del Zorro. Un segundo detalle: Una vez usado el hierro se cuelga junto con los demás formando el sistema de coordenadas X, Y, Z.

Qué cosas más raras aparecen en la habitación.

Lleno de euforia y esperanza por recoger mi primer objeto mágico volvemos al Hotel para comprobar la habitación. Una gran sorpresa nos espera, una campana. Pensándolo detenidamente, los juegos de la época son sorprendentes, objetos como campanas, botellas de vino para alcoholizar al personal, nada políticamente correcto. Tras la maniobra saltimbanqui de saltos a lo loco, conseguimos la campana. El campanario de la iglesia parece su lugar. Una vez colocada en uno de los campanarios la música se interrumpe para solo escuchar el sonido seco de la campana, a partir de ahora esta pantalla se convierte en algo tétrico, aunque todavía puede serlo más, si no me crees continua leyendo. 

Volemos al Hotel ¿Qué nos encontramos? Una segunda campana, pues si la primera se uso en la iglesia la segunda también ¿No? Pues nada, vamos a colgarla del segundo campanario. Inmediatamente después de colocar la segunda campana, ambas tañen al unisono. Cual Hells Bells de AC/DC, una de las tumbas se abre, dejando atisbar una escalera que desciende a las profundidades... Una iglesia un poco rara, las campanas en lugar de convocar a los feligreses abren portales al infierno, muy mal rollo da este pueblo.

La puerta al infierno se abre ante ti...

La primera vez, es prácticamente inevitable lanzarte a su interior para explorar el nuevo inframundo abierto ante ti.

¿Qué descubriremos en las catacumbas? Te remito al próximo artículo:

 'Zorro, el inacabado rescate de una bella dama a través del inframundo'

'Master of the Lamps, el señor de las cachimbas'


Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leerlo. Nos vemos en la siguiente entrada.

DarrO


Enlaces de interés:

Zorro

Master Of The Lamps


domingo, 11 de octubre de 2020

Espectros y Duendes (y 2)

 Parte II. La degustación de la conversión

Segunda parte dedicada a Ghost’n Goblins, en la que voy hacer un repaso completamente subjetivo de la versión de Commodore 64, que creo es la ‘mejor’ de las conversiones de la época. Por si no te has dado cuenta ya hemos empezado con la ‘subjetividad’.

Hago un pequeño repaso antes de empezar. Tras varios encuentros con el árcade mas o menos satisfactorios, descubrimos la existencia de las conversiones para los ordenadores de la época. Por desgracia para mi, vi pasar varias copias por mis ojos y manos. Pero unas por estar grabadas en un formato inalcanzable en esos tiempos, disquete. O grabadas, cual Jack Sparrow, para nunca cargar en mi Datacasette. 

Por fin llega en mi ayuda Centro Mail, proporcionándome, bajo pago contra reembolso, una copia del anhelado juego incluido en el 6 PACK VOL.3


Continuamos donde lo dejamos, tras recoger el paquete de Correos, se abre y…

Cintas del pack.
Prometo en siguientes capítulos comentar sobre é
l en profundidad.

Ahora mismo solo nos interesa la cara B que contiene Ghost’n Goblins, The living daylights.

¡Por fin! Se encuentra en nuestras manos…  


Ya sabéis la secuencia Shift+RunStop ... 


El programa empieza a cargar con una pantalla que nos muestra el título, amenizada por una serie de ruidos inteligibles.
Otros programas como Spy Hunter comienzan con este mismo formato

Tras la cacofonía, la pantalla desaparece quedándose en negro. Esto me confundió, no aparecían las consabidas líneas multicolor y el motor del Datacasette continuaba funcionando. Pronto empece a sentir ansiedad, el fantasma de decepciones anteriores se empieza adueñar de mi. De repente ¿oigo una pedorredeta desde la tele? Reconozco que este recuerdo lo tenía entre tinieblas cerebrales. Cuando abandone el C64 en favor de los emuladores, en mi ya nunca abandonada era PC, siempre he jugado desde copias de disco y no recuerdo si en alguna ocurría este ‘efecto’, por lo tanto he vuelto a la fuente, y efectivamente mi memoria no está tan mal como creía. Antes de mostrar la pantalla de carga realiza una serie de ‘sonidos’.   

Respiramos aliviados la pantalla de carga aparece y las líneas multicolor también
 

Esta pantalla, me parece muy buena, colorista, mostrándote los personajes mas carismáticos del juego. Presidiendo, el malvado demonio causante de toda esta historia, a un lado uno de los trolls del ‘hotel’, con su tanga y tatuaje de ‘amor de madre’, los trolls también tienen su corazoncillo. Al otro lado, la representación de uno de los enemigos finales de cada una de las fases. En el centro, nuestro aguerrido protagonista, salta de entre los monstruos dispuesto a acuchillar a ‘lanzazos’ a todo bicho demoníaco que se le ponga por delante. Por último, en una de las esquinas superiores, nuestra querida y raptada princesa.

Esta portada tan buena, contrasta con esta otra:

Esta caratula, en mi opinión, no parece nada atractiva. Intenta ser un cartel de película de terror, pero no lo consigue. En primer plano ese zombie/monstruo de Frankenstein. Para luego seguir con el ‘supuesto’ demonio/hombre lobo de pelos erizados, que parece que va dar una patada en el aire ¿O es un pisotón? Al caballero parapetado con su escudo y espada ‘gusiluz’, porque brilla en la oscuridad. Mención especial a la planta carnívora de la parte superior. La cabeza está separada del cuerpo, ¿o solo me lo parece a mí? Reconozco que la presbicia hace estragos en mis ojos, ya sabemos, la edad no perdona.

El juego termina su carga, pantalla negra, se alternan los títulos de crédito junto con el titulo del juego como aparece en el árcade ‘para el resto del mundo’, y la lista de récords de día.



Todo esto acompañado por la banda sonora. Ésta empieza como una marcha fúnebre acompañada por coros fantasmagóricos, para luego pasar a una parte mas animada, llena de rock, percusiones y efectos especiales. Consultando algunos datos sobre la música, el principio de la misma esta inspirada en el Preludio n.º 20 en Do menor  (Vídeo donde escucharlo)

Por cierto esta música nos acompañará durante todo el juego, con algunos pequeños, pero desagradables, defectos. Esto ocurre cuando nuestro amado SID, intenta reproducir la tonadilla y a la vez los efectos sonoros. Parece que intenta usar los tres canales para todo, esto lo creáis o no, lo acabo de aprender de @narcisound, echad un vistazo a sus músicas comodorianas, son increíbles.

Aún así con los fallos mencionados, la música me gusta bastante, siendo un buen acompañamiento.

Para continuar, me vais a permitir hacer un ‘breve’ comentario de cada una de las fases. Creo que el juego lo merece, como he dicho es uno de mis preferidos.

Voy a ir nombrando cada una de las fases, les he puesto el título por lo que me sugieren cada una de ellas. Estas descripciones no van a ser para nada descripciones sesudas de como se desarrollo el juego, la programación tras el mismo, o cosas así. Nada mas alejado de la realidad, y sí ,va a ser eso, alejado de esta realidad, mas próximo a la realidad del recuerdo. Empecemos pues.


Fase 1: El cementerio y el bosque tenebroso.

Como comenté anteriormente, mis primeros recuerdos del juego en su versión commodoriana son con bonitos tonos verdes, pero al pulsar el botón del joystick para jugar, quede maravillado. Ante mi se desplegó, lo que se me antojó como la representación fidedigna de la máquina que había jugado, aunque también he de reconocer que los gráficos se me hicieron algo pequeños, pero todo lo que aparecía en mi televisor era tal cual lo recordaba en la recreativa, zombies, lápidas, plantas carnívoras, escenario macabro y tenebroso, se mostraban de una manera digna por mi querido C64… Pero vayamos jugando, pronto descubro que los saltos no son mi fuerte, mas de una vez me quedo enganchando sin poder saltar alguna lápida, como si ‘resbalara’, luego volvemos sobre ello. Seguimos avanzando, el escenario se muestra convincente. Los enemigos, como las plantas carnívoras y cuervos aparecen en su lugar. 

La primera y la fase mas icónica del juego

Con bastante esfuerzo las primeras veces, llegamos a nuestro amigo el ‘demonio rojo’. Ahora sé que es una gárgola, con sus propios juegos, como el Gargoyle’s Quest para Game Boy, un buen juego, con el que perdí muchas horas, pero esto es otra historia. Centrémonos, nuestra gárgola preferida aparece, tras un chillido vuela arriba y abajo mientras nos dispara algún que otro gargajo. Como en el árcade, me frenó un poco, pero descubrí un ‘truco’. Hay que avanzar despacio hasta que chille, dejando aparecer medio cuerpo, a continuación se le dispara. La gárgola solo volará arriba y abajo, con tres o cuatro ‘lanzazos’ certeros desaparecerá.

Dispuestos a aplicar el 'truco' para vencer a nuestro alado enemigo
 

Una vez despachado nuestro enemigo, tenemos vía libre al bosque tenebroso. Pero antes hay que pasar el ‘estanque’… Desistí saltar sobre la plataforma, se me hacía casi imposible, por lo tanto decidí algo mas simple. Esperar a que la plataforma llegara hasta la orilla y avanzar directamente, no se suele caer, pudiendo pasar al otro lado sin apenas dificultad.
El estanque donde las ranas no pueden nadar
Aquí empieza una de las partes, a mi entender, mas bizarras del juego. En un estrecho margen de tierra, pues tienes que saltar un pequeño agujero para seguir avanzando, aparecen unas ¿armaduras voladoras? Éstas, vuelan en la mayoría de los casos en tríos, entre cruzándose de forma aleatoria de arriba a abajo, siendo algunas veces casi imposible no solo liquidaros, si no también esquivarlos. Lo divertido es que algunas veces aparecen para desaparecer misteriosamente por la parte superior o inferior de la pantalla. Con todo esto se consiguen unas situaciones extrañas, en las que te ves atrapado entre el agua de un lado, los enemigos subiendo y bajando sin oportunidad de saltarlos o eliminarlos. Muchas vidas perdí aquí, frustrado, pensando en lo completamente injusto de la situación. Si los astros se alinean puedes pasar este estrecho y difícil tramo, entonces nos adentramos en el bosque tenebroso.

El inicio del suplicio de las armaduras voladoras


Las armaduras voladoras dando cuenta de su venganza


Pronto aparecen las ‘brujas’, así los llamaban en mi barrio, pero a mi siempre me han parecido sacos de patatas con ojos, lanzadores de flechas. Estos ‘fantasmas’ son bastante irritantes, pues se mueve a su aire por toda la pantalla siendo muy inoportunos, sobre todo lanzando sus proyectiles en el peor momento, como por ejemplo si estas liado con el jefe final. 

En el bosque nos acosan los 'sacofantamas'
El monstruo final de un solo cuerno aparece delante de la puerta a la siguiente fase, y hace lo que tiene que hacer, ponerte las cosas difíciles para obtener la llave. Casi siempre termina aplastándome, muriendo en el instante, pues el resto de los habitantes del bosque ya se habían encargado de ‘desnudarme’. Pero hete aquí que otra argucia acude en mi ayuda, casi por casualidad descubro un sitio muy concreto antes de llegar a la puerta de salida. Una vez llegado a ese punto, si te agachas, nada puede tocarte, ni el jefe final, ni sus proyectiles malignos. Lo descrito anteriormente es un fallo de programación, pues tus proyectiles desaparecen, para aparecer detrás de ti.

Defendiendo la puerta

Fase 2: El ‘frigorífico demoníaco’ y la ciudad encantada.

La siguiente fase también la conocía del árcade, no tanto por haber llegado a ella, nunca llegue, pero si de ver como otros llegaban, superándola además. Cuando conseguí llegar la primera vez, gratas sorpresas. Primero no había que cargar el nivel, consulte anteriores capítulos, un alivio. Segundo, lo que me mostraba la pantalla era ‘tal cual’ el escenario del árcade. ‘Me sé el camino que hay que recorrer’. Me dije muy seguro de mi mismo. Ya sé, he dicho que nunca llegué aquí en el árcade por mis propios medios, pero mirando se aprende, y mucho. Como decía me las prometía felices, saltamos a la siguiente plataforma… 

Preparados para el primer salto...

Para mi asombro nuestro caballero llega al borde de la plataforma, pero no sube a ella, cayendo al agua cual piedra en un estanque. La primera vez que aparecí en esta fase, todas mis vidas se fueron así, saltaba, nuestro personaje llegaba justo a la esquina… resbalaba para caer cual breva madura. Esto ya pasaba en la primera fase, de hecho prácticamente en todo el juego. Tras varias, muchas, partidas frustrantes, me dí cuenta. Había que saltar desde un punto determinado de la primera plataforma para llegar a la siguiente, y así sucesivamente. Incluso en el final de la fase, cuando cae la última plataforma para llegar a la primera casa del pueblo. Pero la maldad de este escenario no acaba aquí, de unas ventanitas nos saludan unos ‘duencillos’ voladores de muy mala uva. No solo aparecen justo en el momento en que pasas por allí, con el consiguiente salto hacia atrás de tu personaje al perder su preciada armadura, con lo que caerás muy probablemente a las aguas gélidas. Si no que además, se quedaran pululando a tu alrededor molestándote en todos tus movimientos, y saltos, vamos un pequeño infierno invernal… Pero creo que eso va el juego.
El ‘frigorífico’ y sus alegres habitantes

Si tus nervios no han sido destrozados por la dureza del ‘frigorífico demoníaco’ llegamos a la ciudad encantada. Me decepciono un poco la primera casa, no aparecían casi nunca, o mas bien nunca, los ‘superratones demonios’ desde sus ventanas rotas. La casa, como el resto de los escenarios, está muy bien reproducida desde el árcade y esa pequeña trampa se encuentra desaprovechada en la conversión.
Una lástima, con lo bien que esta reproducida la casa

Tras un pequeño salto de un pozo de aguas infectas, llegamos a una de las mejores fases y mas fielmente reproducidas: El Hotel Troll.

Cual ‘Rue 13 del Inframundo’ se presenta ante nosotros una de las comunidades vecinales mas aterradoras. Uno o mas trolls pasean por sus cornisas dispuestos a lanzarnos un gargajo desde cualquier posición o pisotearnos como hormigas. Además, para mas mala leche, corren despavoridos a por nosotros en cuanto nos detectan en sus dominios, cómo serán las juntas vecinales.

Para mi siempre supuso un reto mas que importante superar ‘de rositas’ el edificio. Uno de los problemas añadidos a la dificultad de este nivel es el salto. Te preguntarás por qué. Cuando subes la escalera al siguiente piso/nivel de la casa, con un leve toque de mas al joystick al concluir la escalera tu personaje salta. En las versiones caseras no tenemos dos botones y la dirección arriba aglutina dos acciones, subir y saltar. Por lo tanto si te pasas, en mi caso eran muchas veces, por los nervios, la emoción del momento, la pasión juvenil que te hacía agarrar el joystick como si dependiera tu vida de ello… Con ese conglomerado de emociones fluyendo, nuestro héroe saltaba, con la consabida pérdida de tiempo, mientras nuestro vecino troll corría hacia nosotros, ya desde la mitad de la escalera, para darnos la bienvenida al edificio. Esto puede unirse al pajarete que aparece de vez en cuando recorriendo la pantalla con una trayectoria sinusoidal, a ras del suelo. Esta conjunción era peliaguda, pues la única manera de detener momentáneamente la carrera del troll era dispararlo, pero si en uno de esos disparos no acertabas al cuervo... Por desgracia esto se repetía muchas veces, con drásticas consecuencias para mi escaso número de vidas.

Los troll quieren darnos la bienvenida al edificio

Tras deshacerte de los pesados vecinos troll, llegamos a los ‘puentes’, no de Madison precisamente. Alguna vez vi esta fase en el árcade, en su momento me pareció difícil, larga y exasperante, pues si no me equivoco, el tiempo es muy justo para concluirla y acabar con los enemigos finales. 

Empiezan los cortos 'puentes'

Cuando llegué a este escenario en la conversión tuve la sensación, bueno todavía la tengo, de ser muy injusta y rara. Me explico, para empezar la versión ochobitera es muy corta, creo recordar como tres o dos plataformas. Ni tanto como el árcade, ni tan poco que te quedes con ganas de mas… O quizás de menos, luego explico esto, sigo con las sensaciones. Cuando subes a una plataforma subes, subes, subes, y la plataforma contigua literalmente desaparece de la vista, e intentas un ‘salto de fe’. Entonces el scroll baja rápidamente para, de repente, ver como el caballero es ‘rescatado’ mágicamente por la plataforma siguiente, produciendo un extraño efecto. El personaje ha caído al agua, pero al instante se encuentra en la plataforma. Este comportamiento se produce si tenemos suerte, pues lo mas probable es caer cual fruta madura a las pestilentes aguas.

Una fase corta, pero con algunas 'trampas'

Otro efecto curioso es tener la fortuna de que la plataforma siguiente ascienda paralela a la que te encuentras, ¡qué suerte! La otra plataforma está a un saltito, y efectivamente lo está, pero cuando saltas… ¡Pasas por en medio del minúsculo hueco entre ambas! Aunque has visto que uno de los píes de Sir Arthur llegó a tocar los adoquines de la plataforma siguiente. Por eso escribía antes lo de quizás no tan corta.

Un salto fácil... ¿o no?

Como remate final del nivel, los cuervetes. Los ves tranquilos en el alfeizar de su ventana, pero según avanza el scroll alzan al vuelo, buscando al personaje. Si solo fuera eso no representarían mucha dificultad, pero lo que no adivinas es que los malditos vuelven aparecer. Como ya he dicho las plataformas suben y suben realizando scroll hacia arriba, cuando llegan a los tejados inician su camino de bajada. Casi sin darte tiempo a reaccionar el cuervo que salió volando aparece en el mismo sitio. Si no andas atento lo mas probables es ‘comérselo’, con el consiguiente salto del personaje. No pienses en la armadura salvadora, pues lo mas seguro es que acabes hundido en las pútridas aguas.  

Una vez superados los ‘puentes malditos’ llegamos a la puerta de acceso a la siguiente fase. Su guardián es el mismo de la anterior fase. Curiosamente tiene el mismo error de la anterior fase, existe un punto en el que agachados y disparando, aunque el monstruo nos aplaste, no morimos, pudiéndolo despachar a gusto.

La diferencia con el árcade radica en la aparición de dos guardianes de la puerta, bastante mas duro, con la complicación del escaso tiempo para terminar una fase tan larga.

Fase 3: El pozo sin fondo y el puente de fuego.

Curiosamente esta fase no la recuerdo del árcade, solo tengo recuerdos de la conversión, es muy probable no coincidir con nadie tan hábil, pues como sabemos el árcade rezuma mala baba por los cuatro costados.

El pozo sin fondo me pareció soso, muy soso, en comparación con las otras fases. Fondo negro con una plataformas extrañas. En la conversión se me hacían al principio piedras, luego descubrí ¿ojos? Muy macabro como era de esperar en semejante maligno y demoníaco juego.

El pozo sin fondo, fase muy sosa

Aquí lo mas curioso y precario eran los ya mencionados ‘resbalones’ entre saltos. También el efecto de ‘scroll a trompicones’, cual Amstrad (lo siento no he podido evitarlo), si avanzabas con tu personaje a la vez del movimiento de la plataforma. Un efecto que casi siempre tenía consecuencias fatales, una caída al infinito vacío. Reconozco que las veces que aparecí aquí no se me complico mucho, eso si, una vez comprendido el problema de estar muy cerca del borde de la plataforma, y el cambio brusco de dirección de la misma, puede hacer dar el ‘paso’ al abismo.

Evita las esquinas de la plataforma... Si no quieres tropezar'

Una vez superado el pozo sin fondo, llegamos a mi entender, a una de las fases mas alucinantes de la conversión. La primera vez no me lo creía, ‘esta fase no está en la máquina’ pensé. Se notaba que nunca la vi. A mi me parece fácil en comparación con el resto de fases. Las llamas son muy predecibles, dando tiempo de sobra para sortearlas de forma cómoda. Los duendecillos de las llamas, por cierto son los mismos sprites del ‘frigo’, no son tan cansinos como en la mencionada fase. Un paseo, prácticamente un disfrute de la conversión.


El puente de fuego, una de la fases que mas he disfrutado de esta conversión

Por último el enemigo final. Las siguientes líneas han sido escritas tras jugar una serie de partidas para ilustrar con capturas del juego el articulo, pues no recordaba si aparecía el mismo jefe final de las anteriores fases, o por el contrario se mostraba un dragón. Tras rejugarlo de nuevo se ha comprobado que efectivamente, es uno de nuestros viejos amigos finales.

Fase 4: El túmulo y el laberinto de piedra.

Si de la anterior fase no tenía ningún recuerdo, curiosamente de está si. Supongo que alguien llegaría ante mis ojos… Pero de la anterior no… No sé, la memoria tiene esos misterios.

El nivel es el interior de un túmulo, otra fase a mi entender, en la cual la conversión está mas que conseguida. Por lo menos en lo que se refiere a reflejar lo mismo del árcade pero dentro de las posibilidades del C64.

Primero nos enfrentamos a una bandada de vampiros gigantes, pero ninguno se mueve, manteniéndose colgados del techo de la cueva sin hacer absolutamente nada. Alguna vez, cuando ya hemos avanzado, se dignan a dirigirte el colmillo. 

Los vampiros no hacen mucho caso a nuestro héroe
Después de los vampiros apáticos, nos enfrentamos al resto de la fase, siendo este tramo muy parecido en mecánica a la primera del cementerio. Los zombies vestidos de otro color para la ocasión, las tumbas son sustituidas por rocas y en lugar de las plantas carnívoras aparece un nuevo enemigo, las columnas demoníacas. Éstas nos lanzan bolas a través de sus dos caras, una arriba de la columna y otra en su base. Básicamente es la misma fase, pero curiosamente se me hace mucho, mucho mas fácil que el cementerio. De hecho las columnas son, por lo menos para mi, un paseo si las comparo con los ‘proyectiles’ envenenados de nuestras amigas las plantas del primer escenario. También se mi hizo cortísimo, no recuerdo bien si en la placa original este tramo era largo o no.


Prácticamente ya hemos superado el túmulo

Nos vamos acercando al final de esta magnífica conversión, el laberinto de piedra. Bueno le he llamado laberinto porque si no recuerdo mal, puedes escoger entre un par de caminos. Además, supongo porque no me llegue muchas veces, es el escenario que mas difuso se encuentra en la memoria. 

No he querido jugar de nuevo al juego para no ‘contaminar’ mis mis maltrechos recuerdos, e intentar mantener todo ese sabor a ‘viejuno’ del artículo. Si ya de por si toda la entrada son vaguedades mentales, esta última fase será aún mas subjetiva. Sin embargo las capturas que acompañaran al articulo si serán de una o varias partidas, sobre una versión convenientemente ‘pokeada’ :P, cuando termine su escritura. Después de esta aclaración continuo. 

Una gárgola, ha sido superada... Pero aparecen mas, muchas mas.

Empieza el ‘laberinto’, adoquines, piedras y mas piedras. Poco o nada recuerdo del árcade de este escenario, por lo tanto cuando llegué la primera vez era completamente nuevo. Empezamos subiendo una escalera que parece construida para gigantes, en uno de los ‘escalones’ nos recibe un viejo conocido, la gárgola. Reconozco que este primer encuentro no entraña mucha dificultad. Nuestro amigo alado realiza un recorrido prefijado, pudiéndolo despachar sin muchas complicaciones. Una falsa seguridad te invade entonces. Seguimos avanzando, otros ‘amiguitos’ también nos dan la bienvenida, los sacos fantasmales del bosque aparecen de nuevo. Las veces que conseguí llegar a este punto las cosas se ponen realmente complicadas. Los malditos aparecen por cualquier lado, pillándote desprevenido y sin posibilidad de defensa, como subiendo una escalera, o atravesando una pared en el momento justo de un salto. 

Una fiesta mortal de Halloween

La frustración puede alcanzar niveles épicos cuando en algunos puntos, los fantasmas se combinan con la gárgola, uniéndose una columna demoníaca, dándose situaciones imposibles. Cómo bregar con el ataque en picado de la gárgola, justo cuando un fantasma aparece de la nada de una de las paredes que piensas inocentemente te servirán de parapeto. Como gran final de fase, recuerdo un salto gigantesco que si no andas habilidoso terminas en un agujero para gran decepción, pues esto si lo recuerdo con angustia, apareces en mitad de la fase con la gárgola acosándote y los fantasmas disparando sus flechas envenenadas.

Tras el ultimo salto de fe aparecemos en la puerta y nos recibe el enemigo final, que no es ni nada y nada menos que un dragón. Como ya he dicho creo recordar llegar una o dos veces, por lo tanto lo tengo muy ‘nublado’ en mi mente. Una gran cola desapareciendo con los disparos del héroe y poco mas, no recuerdo si quiera si dispara algún tipo de proyectil.

El bicho me fulminó casi al momento, por lo tanto nunca vi el final de juego…

Hemos liberado a princesa tras muchos, muchos esfuerzos

Un apunte antes de finalizar este análisis. El juego posee las armas de la placa original o eso creo, ya que, algunas veces, la menos mas bien, por la conjunción de algún astro cambie de arma, y no solo al ‘grandioso’ fuego, si no el cuchillo, e incluso creo recordar ¿un escudo? Lo mismo lo estoy confundiendo con su segunda parte.

Como conclusión decir que el juego me encanta, es una de las mejores conversiones de la época para los ocho bits, siendo en mi opinión, todavía muy disfrutable, aun con sus peculiaridades y algún que otro errorcillo.

Por último, y ya lo dejo lo prometo, solo mencionar el gran ‘remake’ realizado por el grupo Nostagia. Tranquilo no me voy a liar la manta a la cabeza para ‘analizarlo’ de nuevo, pero si me reservo mi opinión para próximos artículos en los que de nuevo será nombrado este gran juego. 

Como siempre os dejo por aquí abajo los enlaces al juego.

Ghost'n Goblins [INDceretro]

Ghost'n Goblins [c64.com]

Ghost'n Goblins [Arcade version Nostagia]

Si has llegado hasta aquí gracias por leerlo, si no, también gracias por al menos darme una oportunidad. Como siempre espero que lo hayas disfrutado y al menos te entretuviera un rato, aunque solo sirva para echar una siestecilla.

Nos vemos en las redes.

DarrO





Los originales (y 3)

Hola de nuevo amigo lector. Parece ser que  la actualización de este blog va a ser anual. Bueno quizás esta sea nuestra rutina a partir de a...