viernes, 11 de agosto de 2023

Los Originales (y 2)

Parte II. Paseos sin sentido por un pueblo maldito.

Empezamos la segunda parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales.

Si has llegado aquí sin leer el primer capítulo (Los Originales) te aconsejo su lectura. Si no te apetece leer el peñazo escrito un señor mayor perdido en sus recuerdos, a continuación un pequeño resumen:

Tras la llegada de la primera Cinta, y probar las mieles del entremetimiento 'digital' en casa, se abre la posibilidad de comprar algún juego gracias a la bajada de precio facilitada por Erbe. Pronto descubro las tiendas de informática del barrio, donde puedo adquirir alguno de esos preciados artículos. Para mi sorpresa, el dependiente de la tienda me hace una oferta ¡Dos por uno por 1200 pesetas! Esta oferta no puedo dejarla pasar, y pese a mi ruina total, compro dos juegos: Zorro y Master of the Lamps.


Pues aquí estamos de nuevo felices en casa dispuestos a cargar nuestras dos nuevas adquisiciones ¿Por dónde empezar?

Realmente no recuerdo cual juego probé primero, pero conociéndome, llevo soportándome muchos años, fuera Zorro. Seguramente por escuchar emocionado las historias de mi compañero de clase, cosa que también paso con otro juego, Tai Pan. El cual acabe 'adquiriendo' por canales poco legales, pero eso es otra historia...

Vamos a empezar por el principio y el principio es el estuche. Como ya mencione en el anterior artículo, no estaba acostumbrado a este tipo de presentación. Pero lo he de repetir, siempre me han recordado a los estuches de la cintas de vídeo, aunque en tamaño reducido. Antes y ahora me siguen pareciendo bonitas, una 'cucada' como dirían algunos.

Novelas de bolsillo

La carátula del juego se inspira en la portada de novelas de bolsillo que antes se vendían en los kioscos. Eran pequeñas historias de no más de 100 paginas a bajo precio.


El Zorro hierático con la mirada perdida en lontananza.

En la portada un primer plano de nuestro protagonista saludando con su estoque. Bajo él, de nuevo el Zorro batiéndose con un soldado en un tramo de escaleras. El soldado viste un uniforme al estilo napoleónico del ejercito mejicano donde se ambientan las novelas. La pose y acción de la pelea son las típicas luchas a espada de películas clásicas como Robin Hood, El halcón y la fecha, El prisionero de Zenda, etc.

El enemigo del Zorro se encuentra prácticamente vencido, apunto de caer al suelo para ser despachado con un rápido movimiento de muñeca, y marcado con una Z en su uniforme. Toda la escena enmarcada en el típico pueblo mejicano del western. Por último, al final de las escales, una dama ataviada con un vestido rojo observa la escena en actitud compungida por la suerte de nuestro héroe, o quizás del soldado.

Lo curioso de la portada es que contiene dos títulos. El primero, en blanco en la parte superior, parece formar parte del cartel original. El otro de letras rojas sobre fondo negro, ocupa la cuarta parte inferior de la portada ¿Quizás añadida por la distribuidora para destacar el título del juego? ¿Pensarían que el original no llamaba suficientemente la atención?



Si volteamos la caja podemos leer nuestra misión. Rescatar a una bella dama raptada por el diabólico sargento García. Pero lo llamativo de esta contraportada no es la historia, o su falta de tildes, si no las capturas del juego. Los fondos son azules aunque la versión mostrada parece de Commodore 64. Resulta curioso como la reprografia de la época puede cambiar las cosas.

En este caso la cinta del interior es blanca. Esto es así porque Erbe también distribuía U.S. Gold, de hecho en la contraportada se puede leer la dirección de la distribuidora en ese momento.


Voy a entrar en la polémica sobre esta distribuidora/compañía. Para mí en esta época U.S. Gold era sinónimo de calidad. No solo por Zorro, tenemos algún otro ejemplo como Spy Hunter, California Games, Bruce Lee, Beach Head, Gauntlet por mencionar algunos. En sus publicaciones hay algunos fiascos, sobretodo al final de los 8 bits, pero no por ello desmerece todo lo anteriormente publicado.

Después de estos momentos de salseo, voy a volver a centrarme en lo concerniente al juego, siempre divagando... 

Para no variar, 'SHIFT + RUN STOP', 'PRESS PLAY ON TAPE'

Tras unos segundos: 'FOUND: ZORRO'. Pulsamos espacio, si no lo pulsamos la carga continua tras unos segundos. Desde siempre he tenido esa costumbre, no sé si es buena o mala. El motor del Datacasette continua con su gruñido relajante.

La carga del juego es anodina, pues no aparece nada en el televisor, ni líneas de carga, ni portada, nada. Solo el color del borde que ahora es del fondo. Esto no me provoco ansiedad, estaba acostumbrado a la carga los juegos de La Cinta, y mis programas Basic. Si este título lo hubiera conseguido tras otros que sí mostraban líneas, música, y portada, hubiera pensado: 'Algo malo está pasando...'

Es todo lo que vas a ver durante 4 minutos

Como ya he mencionado alguna otra vez, mientras el juego carga lees las instrucciones. Pero en este caso no fue así. No me di cuenta, las instrucciones estaban impresas en la propia carátula. Debían ser extraídas del hueco entre el plástico protector del estuche y el propio estuche. Solo fui consciente de ello bastante tiempo después, tras jugar y cargar muchas veces el programa. 

Instrucciones esperando a ser desplegadas.

Las instrucciones ocupan una cuartilla satinada doblada por su mitad, para adaptarse al propio contenedor del juego. Nada más sacar la hoja de la caja un detalle curioso, tiene unos cuantos, a parte del logo de la compañía (U.S. Gold), se lee una leyenda "(ver instrucciones al dorso)"

A riesgo de parecer pesado voy a repasar brevemente algunos puntos, al leerlos de nuevo, he accedido a detalles que creía olvidados, curiosa y rara la memoria.

Joystick para zurdos: Las instrucciones para activarla son para mí algo confusas: "Pulsa la L. Gira joystick un cuarto de vuelta a la derecha [...]' Entiendo que sera primero a la derecha, oblicuo derecha, y para terminar abajo, porque cuando lo leí por primera vez no entendí nada. Pero la cosa no acaba aquí, pues si seguimos leyendo, encontramos las indicaciones para desactivarlo: "[...] Para volver a modalidad normal, pulsa la R y gira joystick un cuarto de vuelta a contra-reloj." Esto sí me despisto del todo, no seria más fácil escribir cuarto de vuelta a la izquierda como en la anterior indicación. En su momento no le hice ni caso, soy diestro.

Si queremos sacar punta a las cosas, sobre todo en este tiempo de ofendidos, la modalidad normal es de diestros ¿Estás insinuando que los zurdos no son normales? Dejémonos de polémicas absurdas y continuemos repasando el manual. Sigo perdiéndome...

Las descripciones de lucha a espada y derrotar a un guardia me habrían venido muy bien cuando empecé a jugar. Perdí muchas vidas si hubiera sabido esto de antemano, más adelante lo contare con detalle.

Por último, y acabo, palabra. Solo mencionar las sugerencias, el mismo caso que las descripciones de lucha a espada, muy útiles si te enfrentas por primera vez al juego.

Créditos del juego

Unas 76 vueltas del Datacasette o 4 minutos más o menos, el programa termina su carga mostrando una primera pantalla con los créditos del juego.  No recuerdo esta pantalla en su momento, pero supongo que aparecería.


Tras unos instantes, se muestra la 'portada' del juegoUna portada sobria, incluso un poco sosa. Título del juego, nombre del programador, compañía, año, y poco más. A su vez comienza la música, la cual nos acompañara durante todo el juego. La melodía, al principio, puede resultar atractiva, e incluso melódica. Pero cuando se repite una y otra vez, se incrusta poco a poco en el tímpano. Notas como empieza a taladrar en lo más profundo de tu oído interno, intentando acceder a tus neuronas para dañarlas para siempre. Al final, tras agotar mis nervios, y no conocer la tecla de silencio (es la ese por cierto), baje el volumen del televisor al mínimo para no soportar semejante tortura. 

Comenté a mi compañero de clase lo insoportable de la banda sonora, a lo que respondió algo así como: 'La musica está muy bien, es un pasodoble'. 

¿Pasodoble? Realmente no sé si es un pasodoble, nunca he tenido oído para música, pero que estuviera bien en Spectrum... Ahora por suerte podemos acceder a todas las versiones de los juegos. Rememorando la anécdota he decidido comprobarlo. Sin ánimo de ofender a nadie, en Spectrum puede llegar a ser aún más insoportable ¿Quizás me estaba vacilando?

Pero continuemos con nuestras tribulaciones y este Zorro.

Si no pulsas el botón del joystick, 'puerto 1' en el manual no lo menciona, el juego comienza sin más preámbulos.

En este punto tuve una pequeña diatriba. Como ya sabrás El Zorro es un personaje de ficción llamado don Diego de la Vega, un joven aristócrata que lucha contra las injusticias cometidas por las autoridades y defiende a los oprimidos.

Podía escribir una singular historieta sobre el desarrollo del juego, o por el contrario contar mis propias experiencias sobre el mismo. Tras un momento de introspección, no mucha tampoco de vayas a creer, decidí escribir sobre mi experiencia personal, porque ya existen bastantes novelas sobre el personaje, sin contar series de televisión, animación, y películas. Por lo tanto voy a describir el juego en función de mis recuerdos. Intentare que sean los primeros, pero estoy seguro de que algunos se mezclaran con otros más recientes, pues lo he rejugado muchas veces, tiene algo atrayente... Quizás sea por ser de mis primeros juegos.

Comenzamos en las afueras del pueblo. La primera casa rematada con una torre por la que trepa una enredadera. Desde el mirador de la torre, una dama deja caer un pañuelo cuando es raptada por un soldado. Mientras es llevada a la fuerza por los tejados, el pañuelo cae enganchándose en un pequeño saliente del pozo. Ahora con la ultra definición de las pantallas, me he fijado en que la dama era raptada por uno de los esbirros del malvado sargento García. Mi recuerdo era ver como la dama corría despavorida en dirección contraria, con un movimiento digno del baile de San Vito, por cada una de las nuevas pantallas visitadas. En su momento me pareció raro, pero lo aceptabas y seguías jugando. En fin, continuemos...

La bella dama es raptada por un guardia

Antes de empezar nuestra aventura voy a mencionar el apartado gráfico del juego. Todos los edificios/habitaciones son amarillos, con las líneas de los ladrillos, juntas o encalados, en uno de los grises del C64. El cielo es otro de los grises (no azul). Buen aprovechamiento de los tres tonos grises del VIC II. Las plataformas suelen ser marrones, junto con las escaleras, para indicarnos que podemos encaramarnos, o subir, sobre ellas. Con estos códigos de color se intenta ambientar el juego en el típico pueblo colonial mejicano en pleno desierto, o al menos la versión de los 'Spaghetti Western'. Para terminar, puntualizar que en el interior de la tumba todo se torna en colores azules, cambiando la tónica a casi monocromática.

En su momento los gráficos no me parecieron malos, tampoco es que entonces hubiera visto muchos para comparar. El uso del amarillo en algunas pantallas puede resultar confuso a la hora de luchar a espada contra los guardias, sobretodo si se juega en un televisor de tubo.  Aunque quizás algo simple en algunos puntos gráficos, junto con los colores seleccionados, consigue una buena atmósfera de aventura en el México colonial, sobretodo si tenemos en mente las mencionadas películas de vaqueros. 

Concluida la puntualización, empezamos la aventura. Nuestro personaje aparece junto al pozo, justo debajo del pañuelo enganchado. Parecía obvio desde el principio trepar por la enredadera para caer encima del pozo, por lo tanto antes de darme mi primer garbeo por el pueblo, subí hasta el mirador y tras un grácil salto con estocada incluida, aterrice encima del pozo. Pero cuando intento recoger el pañuelo simplemente caigo de nuevo al suelo. Me costo varios intentos hasta darme cuenta: ¡Hay que pulsar el botón del joystick para recoger el objeto!


Un poco torpecillo este chico, te estarás diciendo. Pues sí, pero recuerda, no leí las instrucciones. Un apunte proveniente de las mismas, el Zorro solo puede llevar un objeto consigo, pero el pañuelo lo guarda en su bolsillo.

Era demasiado tentador no bajar por esas escaleras del interior del pozo. Apareces en una extraña cueva con unas ¿Boyas? de piscina flotando sobre un lago subterráneo. En la parte superior hay una plataforma con una escalera, y lo que parece ser una viga en el techo junto a otra plataforma con rocas. 

El lago subterráneo, el primer desafío.

Aquí comienza el primer suplicio, los saltos entre boyas. Saltas hacia la primera, pero si intentas continuar el movimiento, rebotas disparado hacia la siguiente y no llegas, pues no has saltado desde el sitio correcto en el acantilado. Primera vida desaparece, parece que el Zorro le tiene alergia al agua, o lo mismo no sabe nadar, todo es posible...

Pronto me doy cuenta de que si rebotas en la boya, joystick arriba, te propulsas cada vez más alto. Tras este descubrimiento y mi imposibilidad de saltar a la siguiente boya sin ahogarme, decido intentar la estrategia de alcanzar la escalera de la plataforma superior, después deslizarme por la viga cual monete, para dejarme caer sobre la última boya. Desde ésta, posicionándome justo en su borde sin caerme, rebotar de nuevo hasta lo más alto, acabando en la otra orilla tras un magnífico salto. Será esta una de las posibles seis formas de salir de una pantalla mencionada en las instrucciones.

Colgado, y preparado para aterrizar gracilmente sobre la boya.

La siguiente estancia parece la bodega de alguna de las casas del pueblo (concretamente de la taberna, pero ya llegaremos). Una serie de escaleras nos permiten encaramarnos a casi todas las plataformas. La pantalla se encuentra partida por una especie de montacargas atado con dos poleas a un contrapeso. La tensa cuerda no te permite llegar al otro lado de la estancia.

La extraña bodega de la taberna.

Pronto reparas en la enorme copa parpadeante en la parte inferior derecha, junto a unas escaleras ascendentes. Estaba claro, debía conseguir el objeto. También veo una bola en la parte superior. Muy ufano me dirijo a recogerla, pero al llegar a ella empieza a moverse hacia la plataforma, un poco cutre pues no tiene ninguna animación. Cuando cae encima, las plataformas realizan un juego de pesos como un balancín. Al alcanzar la parte central, la bola se traslada hacia la siguiente, deslizándose poco a poco al suelo de la bodega, mientras la otra sube de nuevo.

La primera vez me encanto el detalle de las plataformas, como el juego de contrapesos. Si el Zorro se sube a la plataforma izquierda de la pantalla, se equilibran en el centro de la misma, dando la pista de como solucionar este primer acertijo.

Pesos equilibrados, pero insuficientes.

Al principio no me fije, la bodega tiene una salida por su parte inferior, y esta pantalla contiene la solución al enigma. Pero al no reparar en esa salida, pensé en la búsqueda de algún otro objeto para la resolución del problema. Por lo tanto decidí volver por donde había venido, la cueva. El retorno fue traumático, de nuevo no saltaba en el sitio correcto, ahogándome otra vez. Por mucho tiempo di por perdida una vida, pues una vez ahogado, el juego te beneficia, dejando caer al Zorro en la última boya. El siguiente salto hacia la siguiente boya se supera fácilmente colocándote en el borde de la misma. La última, o primera según se mire, siempre me ha parecido demasiado lejana, volvía a usar el 'truco' de encaramarme a la escalera, y desde la plataforma superior saltar a la boya. Ya lo sé, muy complicado, pero siempre funciona.

Una vez de nuevo en la primera pantalla continuamos hacia la derecha, teniendo mucho cuidado de los soldados. Éstos patrullan por el pueblo saliendo y entrando por diferentes puertas de las casas. Puedes establecer un combate a espada con ellos, pero es preferible esperar a que vuelvan a ocultarse tras una puerta. Esta decisión es en parte por el color amarillo mencionado anteriormente. Existen otras razones, no adelantemos acontecimientos.

La taberna donde los parroquianos apuran sus tequilas.

Continuemos, si salimos de la pantalla por su parte inferior derecha aparecemos en la taberna, donde en la barra, los parroquianos apuran sus bebidas. Tres cosas llaman la atención de la estancia: El cuadro donde posa una señorita ligera de ropa, uno era un adolescente. Una lámpara atada a través de unas poleas a un bloque, y por último, un señor ataviado con un gran sombrero, mucho más grande en comparación con el resto, apoyado al final de la barra. Será el tabernero pensé.

Poco podía hacer aquí, no existía a primera vista una manera de alcanzar las habitaciones superiores, o bajar por la escalera al encontrarse obstruida por el mencionado capitel. Continué mi camino

Al llegar a la siguiente pantalla un edificio de tres plantas lleno de soldados nos da la bienvenida. Varias cosas a destacar en ella, como un objeto mágico, La Bota.

La Bota, tan cerca... Y tan lejos...

La primera vez casi de forma inmediata te das cuenta de que la palmera es de dos tonos diferentes de verde, por lo tanto es una plataforma. Sin ningún tipo de preámbulo el Zorro trepa por su tronco hasta llegar arriba y salta para alcanzar alguno de los pisos... Pero es en balde, la Bota mágica no se consigue de esta forma. Otra pantalla a dejar pasar hasta mejores momentos.

Por fin llegamos a la pantalla más importante del juego, el Hotel. Es aquí donde se consiguen prácticamente todos los objetos. En las propias instrucciones nos instruyen sobre ello: 'Mira a ver de vez en cuando en el Hotel por si hubiera cosas nuevas.'

El ruinoso Hotel

En la consigna, nuestros amigos nos dejan una llave para abrir la puerta de la habitación en el piso superior. En esta ocasión una enorme botella de vino. 

¿Cómo subo hasta allí? Me pregunte, pronto lo descubro, saltando sobre el sofá de la entrada. Un hotel poco serio éste, donde dejan a un enmascarado completamente de negro, espada en mano, rebotar en los cojines de un sillón cual acróbata callejero. Otra desdicha aparece ante mí, se debe saltar justo en el centro del mismo, rebotando hasta el límite del salto para poder alcanzar el piso de arriba... Muchos intentos y sinsabores.

Alguien estará pensando, muchos problemas tiene este muchacho con los saltos. Pues sí, llevas razón, recuerdo el juego en sus principios como un auténtico suplicio con los saltos, principalmente por culpa de las diagonales, y su ejecución con el joystick.

Joystick marca TOP.

La foto anterior muestra el instrumento de tortura que poseía por aquel entonces para jugar con mi querido C64. Con él se me hacía casi imposible realizar cualquier diagonal de forma correcta. Aplicado al juego comentado, donde son fundamentales, te puedes imaginar la frustración al comprobar como tus saltos eran del todo imprecisos. Una vez realizado el penoso salto, pasamos a la afueras del pueblo donde se encuentra la iglesia.

Otra edificación de tres pisos con dos campanarios en su parte superior, por eso es una iglesia creo, porque no hay muchas más pistas, bueno, quizás las tumbas. Los esbirros del sargento patrullan por cada uno de sus niveles, no dudando en dar buena cuenta del Zorro a base de estocadas y puñaladas traperas. Junto a la iglesia el cementerio con varias tumbas, destacando una gran lápida con la inscripción RIP. También hay un enorme montón de paja, al principio pensé infranqueable.


Como la habitación se encuentra en el piso superior del Hotel, debes deslizarte por los tejados de la iglesia para terminar de nuevo en la anterior pantalla. Los soldados no representan mucho problema, pasean por caminos fijos fáciles de prever. Una vez en los tejados se debe saltar de uno a otro para volver al Hotel. Pero de nuevo el drama, gracias a la imprecisión de mi 'querido' joystick marca TOP, se me hacen imposibles, cayendo al piso inferior, donde casualmente aparece un enemigo. Unido a la pintura amarilla de los edificios, no distingo muy bien espadas y estocadas. Pronto aparece el espíritu de Don Diego ascendiendo a los cielos. Pero no hemos acabado, existen otras dos caídas una vez superados los tejados. Una en el pasillo del Hotel antes de la puerta de la habitación, y una segunda franqueada la puerta. Un edificio algo ruinoso, lleno de agujeros por donde los huéspedes pueden desaparecer. 

Tras la tragedia anterior, opte por una solución un tanto bizarra. Llevaba al Zorro hasta la parte superior de la iglesia. Desde el tejado derecho más alejado, dejaba presionado el joystick en diagonal superior izquierda. Nuestro personaje empieza a brincar cual cabra, librando con agónica precisión todas las caídas hasta lograr llegar a la habitación de marras. Puntualizo lo de 'agónica precisión', muchas veces el personaje parece precipitarse, de hecho empieza a caer, no alcanzando la siguiente plataforma/tejado, pero es salvado milagrosamente produciendo un extraño efecto. No recuerda esto a los saltos en los puentes malditos de Ghost 'n Goblings.

El Zorro sosteniendo la botella cerca del 'abismo'.

Una vez realizada la maniobra alcanzamos al fin a la habitación. Pulsando el botón del joystick, la gigantesca botella de vino pasa a ser una botellita pegada a nuestro héroe. Otra curiosidad, como el Zorro solo puede llevar un objeto, este se representa en lugar de su espada. Una situación un poco rara la de ir arrastrando un objeto por ahí, algunos más grandes que el propio personaje. Si por algún motivo entablamos combate, o simplemente pulsamos de nuevo fuego, el objeto caerá, pudiendo recogerse posteriormente.

Con la bebida espirituosa en nuestro poder, su uso más lógico es la taberna. Una vez allí, los parroquianos siguen sin prestarnos mucha atención salvo el tipo del final de la barra. Si se le ofrecemos el vino no dudara en beberlo de un solo trago con efecto especial incluido. No es el tabernero, es el borracho del pueblo me temo. Nuestro nuevo amigo duerme la mona panza arriba, y esta circunstancia es aprovechada por el Zorro para poder encaramarse a los pisos superiores saltando sobre su barriga. Esto siempre me ha recordado a las películas ambientadas en el Oeste de Bud Spencer y Terence Hill

Encaramados en la barriga del pobre desdichado.

Subimos rápidamente las escaleras, saltamos hacia la lámpara del tugurio... ¡El Zorro queda colgado! Su peso hace que la pesada piedra libere la escalera. Pero un momento... Si bajamos, el bloque se desploma de nuevo taponando la salida ¿Quizás otro objeto para mantenerlo en suspensión? Inmediatamente encarame mis pasos de nuevo al Hotel ¿Y qué me encuentro? ¿Una especie de palo con una zeta en uno de sus extremos? Me costo un poco reconocerlo como un hierro de marcar, aunque ya sabia algo de ello gracias a las historias de mi compañero spectrunero. Me hablo de una cuadra, una fragua, un buey, y una yunta. Pero... No recuerdo nada en el juego de una cuadra o una fragua, y menos de un buey...

Colgados, literalmente.

Con dudas, y tras los desdichados saltos por los tejados, recojo el nuevo objeto. Un desasosiego se apodero de mí, no encontraba el lugar donde usarlo. De nuevo recorrí todas las localizaciones, no descubriendo la dichosa cuadra, aunque descubrí la entrada al fortín.

El montón de paja de la iglesia se puede franquear, llegando al cuartel general del malvado sargento. La entrada al castillo nos saluda con un cañonazo mientras la entrada se eleva. En la torre superior nuestra dama en apuros se encuentra encerrada. Fue una sorpresa, pero no solucionaba mi problema actual, dónde usar el maldito hierro.

La bella dama espera pacientemente su rescate.

Por pura casualidad, en uno de mis muchos recorridos por el pueblo, salgo de la primera pantalla por donde el esbirro desaparece cuando rapta a la dama ¡Albricias! La famosa cuadra aparece. Todo lo contado por mi amigo spectrunero se encuentra aquí, la fragua, el buey, y lo más importante, otro de los objetos mágicos, La Yunta.

La primera vez que descubrí la cuadra, no tenía en mi poder el hierro de marcar. Mi intención fue dejarme caer encima del buey para recoger el deseado objeto mágico, pero no es tan fácil. Si intentamos subir a la grupa del animal nos hace rebotar. Para eso tenemos el hierro.

Mientras escribía estas líneas me ha dado por revisar de nuevo la contraportada de la caja. Comprobando las capturas del juego, la cuadra es una de ellas. No recuerdo si me fijé en su momento.

Por fin encontramos la cuadra.

La parafernalia de la cuadra es diga de mención, debemos dejar encima de la fragua el hierro, para a continuación, saltar sobre el enorme fuelle y así avivar las ascuas. Tras unos botes, conseguimos ascender su temperatura al rojo vivo. Se recoge de nuevo acercándolo al pobre buey desprevenido. Después de escuchar el chamuscado efecto del marcado, el animal dolorido abandona la pantalla mostrando una zeta en sus cuartos traseros. Pero no acaba aquí la cosa, pues aunque parezca el camino libre para recoger La Yunta, no es así, el poste donde estaba atado el bovino no nos deja continuar. Ahora toma sentido el resto de la cuadra con sus escaleras y cables, usados anteriormente para rebotar una y otra vez encima de los costados del buey, ahora nos marcan el camino hacia el objeto. 

El hierro está apunto.

Pobre buey.

Un par de curiosidades de la estancia: Cuando nos colgamos del cable superior, al deslizamos por él, suele aparecer un soldado al que le restregamos los pinreles por encima de su cabeza, pero éste ni se inmuta, posiblemente anestesiado por los efluvios de las botas del Zorro. Un segundo detalle: Una vez usado el hierro se cuelga junto con los demás formando el sistema de coordenadas X, Y, Z.

Qué cosas más raras aparecen en la habitación.

Lleno de euforia y esperanza por recoger mi primer objeto mágico volvemos al Hotel para comprobar la habitación. Una gran sorpresa nos espera, una campana. Pensándolo detenidamente, los juegos de la época son sorprendentes, objetos como campanas, botellas de vino para alcoholizar al personal, nada políticamente correcto. Tras la maniobra saltimbanqui de saltos a lo loco, conseguimos la campana. El campanario de la iglesia parece su lugar. Una vez colocada en uno de los campanarios la música se interrumpe para solo escuchar el sonido seco de la campana, a partir de ahora esta pantalla se convierte en algo tétrico, aunque todavía puede serlo más, si no me crees continua leyendo. 

Volemos al Hotel ¿Qué nos encontramos? Una segunda campana, pues si la primera se uso en la iglesia la segunda también ¿No? Pues nada, vamos a colgarla del segundo campanario. Inmediatamente después de colocar la segunda campana, ambas tañen al unisono. Cual Hells Bells de AC/DC, una de las tumbas se abre, dejando atisbar una escalera que desciende a las profundidades... Una iglesia un poco rara, las campanas en lugar de convocar a los feligreses abren portales al infierno, muy mal rollo da este pueblo.

La puerta al infierno se abre ante ti...

La primera vez, es prácticamente inevitable lanzarte a su interior para explorar el nuevo inframundo abierto ante ti.

¿Qué descubriremos en las catacumbas? Te remito al próximo artículo:

 'Zorro, el inacabado rescate de una bella dama a través del inframundo'

'Master of the Lamps, el señor de las cachimbas'


Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leerlo. Nos vemos en la siguiente entrada.

DarrO


Enlaces de interés:

Zorro

Master Of The Lamps


Los Originales (y 2)

Parte II. Paseos sin sentido por un pueblo maldito. Empezamos la segunda parte de la serie de artículos dedicados a mis primeros originales....