domingo, 11 de octubre de 2020

Espectros y Duendes (y 2)

 Parte II. La degustación de la conversión

Segunda parte dedicada a Ghost’n Goblins, en la que voy hacer un repaso completamente subjetivo de la versión de Commodore 64, que creo es la ‘mejor’ de las conversiones de la época. Por si no te has dado cuenta ya hemos empezado con la ‘subjetividad’.

Hago un pequeño repaso antes de empezar. Tras varios encuentros con el árcade mas o menos satisfactorios, descubrimos la existencia de las conversiones para los ordenadores de la época. Por desgracia para mi, vi pasar varias copias por mis ojos y manos. Pero unas por estar grabadas en un formato inalcanzable en esos tiempos, disquete. O grabadas, cual Jack Sparrow, para nunca cargar en mi Datacasette. 

Por fin llega en mi ayuda Centro Mail, proporcionándome, bajo pago contra reembolso, una copia del anhelado juego incluido en el 6 PACK VOL.3


Continuamos donde lo dejamos, tras recoger el paquete de Correos, se abre y…

Cintas del pack.
Prometo en siguientes capítulos comentar sobre é
l en profundidad.

Ahora mismo solo nos interesa la cara B que contiene Ghost’n Goblins, The living daylights.

¡Por fin! Se encuentra en nuestras manos…  


Ya sabéis la secuencia Shift+RunStop ... 


El programa empieza a cargar con una pantalla que nos muestra el título, amenizada por una serie de ruidos inteligibles.
Otros programas como Spy Hunter comienzan con este mismo formato

Tras la cacofonía, la pantalla desaparece quedándose en negro. Esto me confundió, no aparecían las consabidas líneas multicolor y el motor del Datacasette continuaba funcionando. Pronto empece a sentir ansiedad, el fantasma de decepciones anteriores se empieza adueñar de mi. De repente ¿oigo una pedorredeta desde la tele? Reconozco que este recuerdo lo tenía entre tinieblas cerebrales. Cuando abandone el C64 en favor de los emuladores, en mi ya nunca abandonada era PC, siempre he jugado desde copias de disco y no recuerdo si en alguna ocurría este ‘efecto’, por lo tanto he vuelto a la fuente, y efectivamente mi memoria no está tan mal como creía. Antes de mostrar la pantalla de carga realiza una serie de ‘sonidos’.   

Respiramos aliviados la pantalla de carga aparece y las líneas multicolor también
 

Esta pantalla, me parece muy buena, colorista, mostrándote los personajes mas carismáticos del juego. Presidiendo, el malvado demonio causante de toda esta historia, a un lado uno de los trolls del ‘hotel’, con su tanga y tatuaje de ‘amor de madre’, los trolls también tienen su corazoncillo. Al otro lado, la representación de uno de los enemigos finales de cada una de las fases. En el centro, nuestro aguerrido protagonista, salta de entre los monstruos dispuesto a acuchillar a ‘lanzazos’ a todo bicho demoníaco que se le ponga por delante. Por último, en una de las esquinas superiores, nuestra querida y raptada princesa.

Esta portada tan buena, contrasta con esta otra:

Esta caratula, en mi opinión, no parece nada atractiva. Intenta ser un cartel de película de terror, pero no lo consigue. En primer plano ese zombie/monstruo de Frankenstein. Para luego seguir con el ‘supuesto’ demonio/hombre lobo de pelos erizados, que parece que va dar una patada en el aire ¿O es un pisotón? Al caballero parapetado con su escudo y espada ‘gusiluz’, porque brilla en la oscuridad. Mención especial a la planta carnívora de la parte superior. La cabeza está separada del cuerpo, ¿o solo me lo parece a mí? Reconozco que la presbicia hace estragos en mis ojos, ya sabemos, la edad no perdona.

El juego termina su carga, pantalla negra, se alternan los títulos de crédito junto con el titulo del juego como aparece en el árcade ‘para el resto del mundo’, y la lista de récords de día.



Todo esto acompañado por la banda sonora. Ésta empieza como una marcha fúnebre acompañada por coros fantasmagóricos, para luego pasar a una parte mas animada, llena de rock, percusiones y efectos especiales. Consultando algunos datos sobre la música, el principio de la misma esta inspirada en el Preludio n.º 20 en Do menor  (Vídeo donde escucharlo)

Por cierto esta música nos acompañará durante todo el juego, con algunos pequeños, pero desagradables, defectos. Esto ocurre cuando nuestro amado SID, intenta reproducir la tonadilla y a la vez los efectos sonoros. Parece que intenta usar los tres canales para todo, esto lo creáis o no, lo acabo de aprender de @narcisound, echad un vistazo a sus músicas comodorianas, son increíbles.

Aún así con los fallos mencionados, la música me gusta bastante, siendo un buen acompañamiento.

Para continuar, me vais a permitir hacer un ‘breve’ comentario de cada una de las fases. Creo que el juego lo merece, como he dicho es uno de mis preferidos.

Voy a ir nombrando cada una de las fases, les he puesto el título por lo que me sugieren cada una de ellas. Estas descripciones no van a ser para nada descripciones sesudas de como se desarrollo el juego, la programación tras el mismo, o cosas así. Nada mas alejado de la realidad, y sí ,va a ser eso, alejado de esta realidad, mas próximo a la realidad del recuerdo. Empecemos pues.


Fase 1: El cementerio y el bosque tenebroso.

Como comenté anteriormente, mis primeros recuerdos del juego en su versión commodoriana son con bonitos tonos verdes, pero al pulsar el botón del joystick para jugar, quede maravillado. Ante mi se desplegó, lo que se me antojó como la representación fidedigna de la máquina que había jugado, aunque también he de reconocer que los gráficos se me hicieron algo pequeños, pero todo lo que aparecía en mi televisor era tal cual lo recordaba en la recreativa, zombies, lápidas, plantas carnívoras, escenario macabro y tenebroso, se mostraban de una manera digna por mi querido C64… Pero vayamos jugando, pronto descubro que los saltos no son mi fuerte, mas de una vez me quedo enganchando sin poder saltar alguna lápida, como si ‘resbalara’, luego volvemos sobre ello. Seguimos avanzando, el escenario se muestra convincente. Los enemigos, como las plantas carnívoras y cuervos aparecen en su lugar. 

La primera y la fase mas icónica del juego

Con bastante esfuerzo las primeras veces, llegamos a nuestro amigo el ‘demonio rojo’. Ahora sé que es una gárgola, con sus propios juegos, como el Gargoyle’s Quest para Game Boy, un buen juego, con el que perdí muchas horas, pero esto es otra historia. Centrémonos, nuestra gárgola preferida aparece, tras un chillido vuela arriba y abajo mientras nos dispara algún que otro gargajo. Como en el árcade, me frenó un poco, pero descubrí un ‘truco’. Hay que avanzar despacio hasta que chille, dejando aparecer medio cuerpo, a continuación se le dispara. La gárgola solo volará arriba y abajo, con tres o cuatro ‘lanzazos’ certeros desaparecerá.

Dispuestos a aplicar el 'truco' para vencer a nuestro alado enemigo
 

Una vez despachado nuestro enemigo, tenemos vía libre al bosque tenebroso. Pero antes hay que pasar el ‘estanque’… Desistí saltar sobre la plataforma, se me hacía casi imposible, por lo tanto decidí algo mas simple. Esperar a que la plataforma llegara hasta la orilla y avanzar directamente, no se suele caer, pudiendo pasar al otro lado sin apenas dificultad.
El estanque donde las ranas no pueden nadar
Aquí empieza una de las partes, a mi entender, mas bizarras del juego. En un estrecho margen de tierra, pues tienes que saltar un pequeño agujero para seguir avanzando, aparecen unas ¿armaduras voladoras? Éstas, vuelan en la mayoría de los casos en tríos, entre cruzándose de forma aleatoria de arriba a abajo, siendo algunas veces casi imposible no solo liquidaros, si no también esquivarlos. Lo divertido es que algunas veces aparecen para desaparecer misteriosamente por la parte superior o inferior de la pantalla. Con todo esto se consiguen unas situaciones extrañas, en las que te ves atrapado entre el agua de un lado, los enemigos subiendo y bajando sin oportunidad de saltarlos o eliminarlos. Muchas vidas perdí aquí, frustrado, pensando en lo completamente injusto de la situación. Si los astros se alinean puedes pasar este estrecho y difícil tramo, entonces nos adentramos en el bosque tenebroso.

El inicio del suplicio de las armaduras voladoras


Las armaduras voladoras dando cuenta de su venganza


Pronto aparecen las ‘brujas’, así los llamaban en mi barrio, pero a mi siempre me han parecido sacos de patatas con ojos, lanzadores de flechas. Estos ‘fantasmas’ son bastante irritantes, pues se mueve a su aire por toda la pantalla siendo muy inoportunos, sobre todo lanzando sus proyectiles en el peor momento, como por ejemplo si estas liado con el jefe final. 

En el bosque nos acosan los 'sacofantamas'
El monstruo final de un solo cuerno aparece delante de la puerta a la siguiente fase, y hace lo que tiene que hacer, ponerte las cosas difíciles para obtener la llave. Casi siempre termina aplastándome, muriendo en el instante, pues el resto de los habitantes del bosque ya se habían encargado de ‘desnudarme’. Pero hete aquí que otra argucia acude en mi ayuda, casi por casualidad descubro un sitio muy concreto antes de llegar a la puerta de salida. Una vez llegado a ese punto, si te agachas, nada puede tocarte, ni el jefe final, ni sus proyectiles malignos. Lo descrito anteriormente es un fallo de programación, pues tus proyectiles desaparecen, para aparecer detrás de ti.

Defendiendo la puerta

Fase 2: El ‘frigorífico demoníaco’ y la ciudad encantada.

La siguiente fase también la conocía del árcade, no tanto por haber llegado a ella, nunca llegue, pero si de ver como otros llegaban, superándola además. Cuando conseguí llegar la primera vez, gratas sorpresas. Primero no había que cargar el nivel, consulte anteriores capítulos, un alivio. Segundo, lo que me mostraba la pantalla era ‘tal cual’ el escenario del árcade. ‘Me sé el camino que hay que recorrer’. Me dije muy seguro de mi mismo. Ya sé, he dicho que nunca llegué aquí en el árcade por mis propios medios, pero mirando se aprende, y mucho. Como decía me las prometía felices, saltamos a la siguiente plataforma… 

Preparados para el primer salto...

Para mi asombro nuestro caballero llega al borde de la plataforma, pero no sube a ella, cayendo al agua cual piedra en un estanque. La primera vez que aparecí en esta fase, todas mis vidas se fueron así, saltaba, nuestro personaje llegaba justo a la esquina… resbalaba para caer cual breva madura. Esto ya pasaba en la primera fase, de hecho prácticamente en todo el juego. Tras varias, muchas, partidas frustrantes, me dí cuenta. Había que saltar desde un punto determinado de la primera plataforma para llegar a la siguiente, y así sucesivamente. Incluso en el final de la fase, cuando cae la última plataforma para llegar a la primera casa del pueblo. Pero la maldad de este escenario no acaba aquí, de unas ventanitas nos saludan unos ‘duencillos’ voladores de muy mala uva. No solo aparecen justo en el momento en que pasas por allí, con el consiguiente salto hacia atrás de tu personaje al perder su preciada armadura, con lo que caerás muy probablemente a las aguas gélidas. Si no que además, se quedaran pululando a tu alrededor molestándote en todos tus movimientos, y saltos, vamos un pequeño infierno invernal… Pero creo que eso va el juego.
El ‘frigorífico’ y sus alegres habitantes

Si tus nervios no han sido destrozados por la dureza del ‘frigorífico demoníaco’ llegamos a la ciudad encantada. Me decepciono un poco la primera casa, no aparecían casi nunca, o mas bien nunca, los ‘superratones demonios’ desde sus ventanas rotas. La casa, como el resto de los escenarios, está muy bien reproducida desde el árcade y esa pequeña trampa se encuentra desaprovechada en la conversión.
Una lástima, con lo bien que esta reproducida la casa

Tras un pequeño salto de un pozo de aguas infectas, llegamos a una de las mejores fases y mas fielmente reproducidas: El Hotel Troll.

Cual ‘Rue 13 del Inframundo’ se presenta ante nosotros una de las comunidades vecinales mas aterradoras. Uno o mas trolls pasean por sus cornisas dispuestos a lanzarnos un gargajo desde cualquier posición o pisotearnos como hormigas. Además, para mas mala leche, corren despavoridos a por nosotros en cuanto nos detectan en sus dominios, cómo serán las juntas vecinales.

Para mi siempre supuso un reto mas que importante superar ‘de rositas’ el edificio. Uno de los problemas añadidos a la dificultad de este nivel es el salto. Te preguntarás por qué. Cuando subes la escalera al siguiente piso/nivel de la casa, con un leve toque de mas al joystick al concluir la escalera tu personaje salta. En las versiones caseras no tenemos dos botones y la dirección arriba aglutina dos acciones, subir y saltar. Por lo tanto si te pasas, en mi caso eran muchas veces, por los nervios, la emoción del momento, la pasión juvenil que te hacía agarrar el joystick como si dependiera tu vida de ello… Con ese conglomerado de emociones fluyendo, nuestro héroe saltaba, con la consabida pérdida de tiempo, mientras nuestro vecino troll corría hacia nosotros, ya desde la mitad de la escalera, para darnos la bienvenida al edificio. Esto puede unirse al pajarete que aparece de vez en cuando recorriendo la pantalla con una trayectoria sinusoidal, a ras del suelo. Esta conjunción era peliaguda, pues la única manera de detener momentáneamente la carrera del troll era dispararlo, pero si en uno de esos disparos no acertabas al cuervo... Por desgracia esto se repetía muchas veces, con drásticas consecuencias para mi escaso número de vidas.

Los troll quieren darnos la bienvenida al edificio

Tras deshacerte de los pesados vecinos troll, llegamos a los ‘puentes’, no de Madison precisamente. Alguna vez vi esta fase en el árcade, en su momento me pareció difícil, larga y exasperante, pues si no me equivoco, el tiempo es muy justo para concluirla y acabar con los enemigos finales. 

Empiezan los cortos 'puentes'

Cuando llegué a este escenario en la conversión tuve la sensación, bueno todavía la tengo, de ser muy injusta y rara. Me explico, para empezar la versión ochobitera es muy corta, creo recordar como tres o dos plataformas. Ni tanto como el árcade, ni tan poco que te quedes con ganas de mas… O quizás de menos, luego explico esto, sigo con las sensaciones. Cuando subes a una plataforma subes, subes, subes, y la plataforma contigua literalmente desaparece de la vista, e intentas un ‘salto de fe’. Entonces el scroll baja rápidamente para, de repente, ver como el caballero es ‘rescatado’ mágicamente por la plataforma siguiente, produciendo un extraño efecto. El personaje ha caído al agua, pero al instante se encuentra en la plataforma. Este comportamiento se produce si tenemos suerte, pues lo mas probable es caer cual fruta madura a las pestilentes aguas.

Una fase corta, pero con algunas 'trampas'

Otro efecto curioso es tener la fortuna de que la plataforma siguiente ascienda paralela a la que te encuentras, ¡qué suerte! La otra plataforma está a un saltito, y efectivamente lo está, pero cuando saltas… ¡Pasas por en medio del minúsculo hueco entre ambas! Aunque has visto que uno de los píes de Sir Arthur llegó a tocar los adoquines de la plataforma siguiente. Por eso escribía antes lo de quizás no tan corta.

Un salto fácil... ¿o no?

Como remate final del nivel, los cuervetes. Los ves tranquilos en el alfeizar de su ventana, pero según avanza el scroll alzan al vuelo, buscando al personaje. Si solo fuera eso no representarían mucha dificultad, pero lo que no adivinas es que los malditos vuelven aparecer. Como ya he dicho las plataformas suben y suben realizando scroll hacia arriba, cuando llegan a los tejados inician su camino de bajada. Casi sin darte tiempo a reaccionar el cuervo que salió volando aparece en el mismo sitio. Si no andas atento lo mas probables es ‘comérselo’, con el consiguiente salto del personaje. No pienses en la armadura salvadora, pues lo mas seguro es que acabes hundido en las pútridas aguas.  

Una vez superados los ‘puentes malditos’ llegamos a la puerta de acceso a la siguiente fase. Su guardián es el mismo de la anterior fase. Curiosamente tiene el mismo error de la anterior fase, existe un punto en el que agachados y disparando, aunque el monstruo nos aplaste, no morimos, pudiéndolo despachar a gusto.

La diferencia con el árcade radica en la aparición de dos guardianes de la puerta, bastante mas duro, con la complicación del escaso tiempo para terminar una fase tan larga.

Fase 3: El pozo sin fondo y el puente de fuego.

Curiosamente esta fase no la recuerdo del árcade, solo tengo recuerdos de la conversión, es muy probable no coincidir con nadie tan hábil, pues como sabemos el árcade rezuma mala baba por los cuatro costados.

El pozo sin fondo me pareció soso, muy soso, en comparación con las otras fases. Fondo negro con una plataformas extrañas. En la conversión se me hacían al principio piedras, luego descubrí ¿ojos? Muy macabro como era de esperar en semejante maligno y demoníaco juego.

El pozo sin fondo, fase muy sosa

Aquí lo mas curioso y precario eran los ya mencionados ‘resbalones’ entre saltos. También el efecto de ‘scroll a trompicones’, cual Amstrad (lo siento no he podido evitarlo), si avanzabas con tu personaje a la vez del movimiento de la plataforma. Un efecto que casi siempre tenía consecuencias fatales, una caída al infinito vacío. Reconozco que las veces que aparecí aquí no se me complico mucho, eso si, una vez comprendido el problema de estar muy cerca del borde de la plataforma, y el cambio brusco de dirección de la misma, puede hacer dar el ‘paso’ al abismo.

Evita las esquinas de la plataforma... Si no quieres tropezar'

Una vez superado el pozo sin fondo, llegamos a mi entender, a una de las fases mas alucinantes de la conversión. La primera vez no me lo creía, ‘esta fase no está en la máquina’ pensé. Se notaba que nunca la vi. A mi me parece fácil en comparación con el resto de fases. Las llamas son muy predecibles, dando tiempo de sobra para sortearlas de forma cómoda. Los duendecillos de las llamas, por cierto son los mismos sprites del ‘frigo’, no son tan cansinos como en la mencionada fase. Un paseo, prácticamente un disfrute de la conversión.


El puente de fuego, una de la fases que mas he disfrutado de esta conversión

Por último el enemigo final. Las siguientes líneas han sido escritas tras jugar una serie de partidas para ilustrar con capturas del juego el articulo, pues no recordaba si aparecía el mismo jefe final de las anteriores fases, o por el contrario se mostraba un dragón. Tras rejugarlo de nuevo se ha comprobado que efectivamente, es uno de nuestros viejos amigos finales.

Fase 4: El túmulo y el laberinto de piedra.

Si de la anterior fase no tenía ningún recuerdo, curiosamente de está si. Supongo que alguien llegaría ante mis ojos… Pero de la anterior no… No sé, la memoria tiene esos misterios.

El nivel es el interior de un túmulo, otra fase a mi entender, en la cual la conversión está mas que conseguida. Por lo menos en lo que se refiere a reflejar lo mismo del árcade pero dentro de las posibilidades del C64.

Primero nos enfrentamos a una bandada de vampiros gigantes, pero ninguno se mueve, manteniéndose colgados del techo de la cueva sin hacer absolutamente nada. Alguna vez, cuando ya hemos avanzado, se dignan a dirigirte el colmillo. 

Los vampiros no hacen mucho caso a nuestro héroe
Después de los vampiros apáticos, nos enfrentamos al resto de la fase, siendo este tramo muy parecido en mecánica a la primera del cementerio. Los zombies vestidos de otro color para la ocasión, las tumbas son sustituidas por rocas y en lugar de las plantas carnívoras aparece un nuevo enemigo, las columnas demoníacas. Éstas nos lanzan bolas a través de sus dos caras, una arriba de la columna y otra en su base. Básicamente es la misma fase, pero curiosamente se me hace mucho, mucho mas fácil que el cementerio. De hecho las columnas son, por lo menos para mi, un paseo si las comparo con los ‘proyectiles’ envenenados de nuestras amigas las plantas del primer escenario. También se mi hizo cortísimo, no recuerdo bien si en la placa original este tramo era largo o no.


Prácticamente ya hemos superado el túmulo

Nos vamos acercando al final de esta magnífica conversión, el laberinto de piedra. Bueno le he llamado laberinto porque si no recuerdo mal, puedes escoger entre un par de caminos. Además, supongo porque no me llegue muchas veces, es el escenario que mas difuso se encuentra en la memoria. 

No he querido jugar de nuevo al juego para no ‘contaminar’ mis mis maltrechos recuerdos, e intentar mantener todo ese sabor a ‘viejuno’ del artículo. Si ya de por si toda la entrada son vaguedades mentales, esta última fase será aún mas subjetiva. Sin embargo las capturas que acompañaran al articulo si serán de una o varias partidas, sobre una versión convenientemente ‘pokeada’ :P, cuando termine su escritura. Después de esta aclaración continuo. 

Una gárgola, ha sido superada... Pero aparecen mas, muchas mas.

Empieza el ‘laberinto’, adoquines, piedras y mas piedras. Poco o nada recuerdo del árcade de este escenario, por lo tanto cuando llegué la primera vez era completamente nuevo. Empezamos subiendo una escalera que parece construida para gigantes, en uno de los ‘escalones’ nos recibe un viejo conocido, la gárgola. Reconozco que este primer encuentro no entraña mucha dificultad. Nuestro amigo alado realiza un recorrido prefijado, pudiéndolo despachar sin muchas complicaciones. Una falsa seguridad te invade entonces. Seguimos avanzando, otros ‘amiguitos’ también nos dan la bienvenida, los sacos fantasmales del bosque aparecen de nuevo. Las veces que conseguí llegar a este punto las cosas se ponen realmente complicadas. Los malditos aparecen por cualquier lado, pillándote desprevenido y sin posibilidad de defensa, como subiendo una escalera, o atravesando una pared en el momento justo de un salto. 

Una fiesta mortal de Halloween

La frustración puede alcanzar niveles épicos cuando en algunos puntos, los fantasmas se combinan con la gárgola, uniéndose una columna demoníaca, dándose situaciones imposibles. Cómo bregar con el ataque en picado de la gárgola, justo cuando un fantasma aparece de la nada de una de las paredes que piensas inocentemente te servirán de parapeto. Como gran final de fase, recuerdo un salto gigantesco que si no andas habilidoso terminas en un agujero para gran decepción, pues esto si lo recuerdo con angustia, apareces en mitad de la fase con la gárgola acosándote y los fantasmas disparando sus flechas envenenadas.

Tras el ultimo salto de fe aparecemos en la puerta y nos recibe el enemigo final, que no es ni nada y nada menos que un dragón. Como ya he dicho creo recordar llegar una o dos veces, por lo tanto lo tengo muy ‘nublado’ en mi mente. Una gran cola desapareciendo con los disparos del héroe y poco mas, no recuerdo si quiera si dispara algún tipo de proyectil.

El bicho me fulminó casi al momento, por lo tanto nunca vi el final de juego…

Hemos liberado a princesa tras muchos, muchos esfuerzos

Un apunte antes de finalizar este análisis. El juego posee las armas de la placa original o eso creo, ya que, algunas veces, la menos mas bien, por la conjunción de algún astro cambie de arma, y no solo al ‘grandioso’ fuego, si no el cuchillo, e incluso creo recordar ¿un escudo? Lo mismo lo estoy confundiendo con su segunda parte.

Como conclusión decir que el juego me encanta, es una de las mejores conversiones de la época para los ocho bits, siendo en mi opinión, todavía muy disfrutable, aun con sus peculiaridades y algún que otro errorcillo.

Por último, y ya lo dejo lo prometo, solo mencionar el gran ‘remake’ realizado por el grupo Nostagia. Tranquilo no me voy a liar la manta a la cabeza para ‘analizarlo’ de nuevo, pero si me reservo mi opinión para próximos artículos en los que de nuevo será nombrado este gran juego. 

Como siempre os dejo por aquí abajo los enlaces al juego.

Ghost'n Goblins [INDceretro]

Ghost'n Goblins [c64.com]

Ghost'n Goblins [Arcade version Nostagia]

Si has llegado hasta aquí gracias por leerlo, si no, también gracias por al menos darme una oportunidad. Como siempre espero que lo hayas disfrutado y al menos te entretuviera un rato, aunque solo sirva para echar una siestecilla.

Nos vemos en las redes.

DarrO





Los originales (y 3)

Hola de nuevo amigo lector. Parece ser que  la actualización de este blog va a ser anual. Bueno quizás esta sea nuestra rutina a partir de a...